《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

说起《GNOSIA》这款游戏可能很多玩家并不太熟习,究竟这款游戏在最初推出的时候,是PSVita日服独占的下载专用游戏,如果不是平时就在PSVita上应用日服进行游玩的话基础可以说与这款游戏绝缘了。
我们本次通过本作的海外发行商PLAYISM,接洽到了游戏的开发组Petit Depotto的代表川勝徹,讯问了与这款游戏的开发概念、设计思路以及中文化打算相干的问题。
「跨过苦难,前往星空的世界」
《GNOSIA》是一款单人游玩的“狼人杀”类型游戏,故事产生在太空飞船之中,在搭乘飞船的乘客之中混入了一些被神秘的存在所污染的存在“Gnosia”。
Gnosia会在每次飞船跃迁时在静止的时光内将一名乘员从这个世界打消,要辨别出谁是Gnosia的方式只能通过讨论、投票来将可疑人员进行冷冻处置。
这也是“狼人杀”类型游戏最基础的玩法了。
通过6000次试玩来调剂的游戏平衡作为单人游玩的议论性游戏,《GNOSIA》的平衡性与各个角色的举动模式都调剂的非常杰出。
在游戏中如果你做出了超乎逻辑的举动的话,其他角色就会对你的行动表现怀疑,即使你确切没有什么问题也可能导致你陷入猜忌的中心。
反过来说也一样,胆小谨严的Remnan如果开端积极的发表看法的话,这可能意味着他表面的身份有问题。
我们为了调剂游戏的平衡,开发团队以玩家的视角进行了大概6000次测试游玩。
在被问及平衡性如何调剂时,开发组的负责人川勝徹答复道“我们依据角色的特点,分类出「引导力」「直觉」「说服力」「可爱」「演技」「隐藏」这6种数值。
在游戏里登场的角色都具有非常鲜明的性情与特点,所以在调剂数值的时候,也会注意避免扭曲人物的性情与特点。
在察觉到有人说谎的时候,会呈现反相的特效。
要如何裸露说谎者则须要控制必定的议论技能
经过一次又一次的循环,主角可以通过获得的经验来晋升上述6种数值的等级。
这对游戏体验的转变是非常显明的,比如在游戏初期的时候,玩家非常容易因为发言过多被其他角色指摘出来进而导致出局。
这时候将升级点数分配到「隐藏」上的话,就算发言跳一些也可能不会有人在意;而「直觉」这一数值要是高的话,则能够在他人说谎的时候察觉到,比如Shigemichi、Comet这些角色的演技比拟差,就比拟容易在说谎的时候裸露自己。
在进行议论的时候,每个人都有可能成为议论的中心,上述的这些数值也影响着游戏的过程。
对此开发组表现游戏的基础设计受到很多来自《模仿人生》系列的影响,游戏体系的机制是以各种各样的「举动」为原动力、以各个人物的性情与才能为基准来决议举动履行的水平。
例如性情果敢的Gina在察觉到有不对劲的事的话,她会比其他人更容易站出来去指出某个人有问题。
除了这一基础机制之外还有许多庞杂的机制在其中,拿开发者的话来说,他们将游戏的过程委托给“游戏中的147位神”来决断。
完整没玩过狼人杀?没关系,开发者自己也不怎么玩狼人杀。
这款游戏一开端就是以制造一个“能够自己独自玩的狼人杀游戏”为目的进行开发的,相当合适包含笔者在内的自闭玩家。
相比目前风行的各种五花八门的狼人杀职业,本作收录的职业相当的洗练。
除了狼人之外,只有工程师、医生、守护天使、留守者、AC主义者与BUG。
这虽然是因为开发者们不太熟习过于庞杂的狼人杀规矩,但玩起来反而张弛有度、上手也非常轻松。
融入“狼人杀”玩法的剧情与世界观游戏的题目《GNOSIA》的语源来自于诺斯替主义,剧情也以诺斯替主义位基底。
但由于本作开端开发时已经是六年前的事了,开发者自己也忘却了最开端的创作契机。
诺斯替主义是一种出生在公元2世纪至3世纪的一个基督教的宗教系统,因为对圣经以及基督教神话系统的解读与主流有着较大的不同,被主流以为是一种异端邪教。
在诺斯替主义的解读下,至高神普累若麻的神性之一索菲亚在施展其神力时,意外发明出了伊达波思这一狂神。
伊达波思忘却了自己的来源,以为自己是这个世界的唯一神。
在诺斯替主义解读的神话中,我们所生涯的世界就是由伊达波思发明的虚伪乐园。
「不要猜忌。
不要害怕。
去知晓一切。
知晓一切将拯救所有。
」
在二元论的思维系统下,善与恶、灵与肉、真神与伪神互相对峙,剥离了肉体这一枷锁,灵魂就能够被解放、来到真正的乐园。
以诺斯替主义为故事基地的《GNOSIA》在游戏中也呈现了相似的表述,“狼人”Gnosia将乘员从这个宇宙中打消并不是杀戮了他们,而是将他们从这个虚伪的宇宙中摆脱、前往真正的世界。
他们是圣经故事中勾引亚当夏娃品尝禁果并导致其被逐出伊甸的蛇、带着亚当与夏娃来到了人间这一真实的世界。
游戏里除了主角之外,还有14名性情迥异、各有所长的角色。
随着一次又一次的循环,我也渐渐对这些角色发生了情感。
由于是科幻题材作品,登场角色的设计也非常的奔放。
从科幻作品中可能会呈现的航宙管制官Gina、和牛仔作风装扮的船长Jonas都是比拟惯例的设定。
除此之外还有会说人话的海豚Otome、与因为皮肤被烧伤索性将自己全身换成了经典外星人皮套的Shigemichi,通过一次又一次的对话和一些特别的剧情事件,乍一看没什么感到的角色到了后面也让人十分爱好。
关于这些角色的出生,在开发组设计角色的时候,川勝先生会与负责美术部分的ことり一同讨论要让什么样的角色登场。
一开端是依照自己的爱好来增添角色,到后面还为这些角色增添了色彩、星座以及与玩家自己有关的接洽等要素。
在问及开发组各个成员从开发者的角度来看的话有什么自己爱好的角色时,负责开发管理的川勝徹先生答复“我最爱好的Raqio,他那种重视理论阐述、不讨人爱好却让人讨厌不起来的性情非常好”;负责程序开发的しごと最爱好的Gina,据说直到现在想起Gina的事都会忍不住落下眼泪;负责美术部分的ことり最爱好的是靠手术将自己和一只黑猫联合在一起的Chipie;负责音乐部分的Q flavor则是所有人都爱好。
受到猜忌的人会被强行进入冷冻休眠状况
或许是出于对角色的爱,在游戏中对Gnosia嫌疑人进行处刑的时候,不像《狼人村之谜》一样将嫌疑人残暴地吊逝世、也不像《Among Us》一样直接将嫌疑人从空气锁直接扔进宇宙之中。
仅仅是强迫使其进入冷冻休眠状况而已。
在问及这么设计的理由时,开发者表现要把一群人兴趣勃勃地讨论到底要杀谁的这一场面表示好的话,须要一个宏大、有底蕴的故事来支持,他们盼望《GNOSIA》是一个能让人轻松享受“狼人杀”的乐趣的游戏,所以相对于处刑,选择了冷冻睡眠这一处置方法。
他们不盼望发明一个杀气腾腾的世界观,仅仅是因为猜忌就将谁处刑的话,角色们也太可怜了。
Setsu来自西方诺斯替主义中的瑟茨派,与你一同阅历循环的心灵挚友
如果是玩通关的朋友的话,应当会在故事的最后对另一个要害性角色Setsu留下深入的印象。
实际上开发组一直到最后也没有决议要让玩家与Setsu的旅行的最后画上一个怎样的句号。
最终的真结局其实是在完成了游戏的其他部分、并且完整体验了一遍之后才写下的。
正是在一次次循环与失败下沉淀的情感之中出生的结晶,写完之后也与那一幕的Setsu共有着同样的心境。
关于中文化除了文章前面提到的平台原因,语言问题也是将中文玩家挡在门外的高墙。
笔者向开发组表达了对中文的诉求之后,开发者的态度非常的乐观,表现非常盼望挑衅中文版“海外的发行商PLAYISM是一个非常优良的合作伙伴,我信任他们必定能带来优良的本地化的。
信任亚洲的玩家也必定能够体验到《GNOSIA》这部作品。
目前除了PSVita之外,《GNOSIA》也同样在Nintendo Switch这一平台推出,但目前还不支撑中文。
负责本地化的PLAYISM对此表现难点不在于文本的翻译,由于《GNOSIA》采取了完整自制的引擎进行开发,文本导入与图像都须要手工制造,随同而来的是高腾的人工成本。
开发组对此也评论称“须要在转变台词的次序的同时能让台词读着通顺。
此外日语与其他外语的语法也有所不同,须要通进程序来战胜一些技巧上的问题。
但只要这些问题能够战胜,那它就能够成为一款独一无二的作品。
最后,笔者问及Petit Depotto在《GNOSIA》之后有什么新的开发打算时,开发组表现目前还没有决议,但已经做了许多盘算。
在开发上虽然会消耗很多时光,但应当会是一款富有原创性的新作。
以下是川勝徹先生对中国玩家的寄语:
「我从中国的古籍中受到了非常大的影响,并且非常爱好著名武侠小说家金庸的作品。
有时候在等待中国的玩家们也能够爱好由我们这样一群人出于自娱自乐的目标而开发出来的作品《GNOSIA》。
盼望大家有机遇必定请体验一下!」
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2021-04-06 23:46:07
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