《意识迷宫:克苏鲁卡牌》:稍显遗憾的“半熟”之作

《意识迷宫:克苏鲁卡牌》是由TavroxGames制造组带来的一款设定新奇的卡牌游戏,当然这个游戏的名字似乎有些投机的成分在其中,因为游戏虽然有很大比重的意识流的设定,但究其基本还是很难被归类到克苏鲁的分类中,所以对克苏鲁题材感兴致的玩家须要好好考虑一下。
不过即使抛去克苏鲁这一噱头来看,本作的创意以及立足点都可以说是标新立异,但是遗憾的是玩家对一款游戏的评价基础上都要归于游戏的玩法上来,而本作恰好在玩法上略失几分成色,下面我就来简略介绍一下这款“不一样的”半成熟之作。
一起走进这座意识迷宫
奇特题材的化用见惯了打打杀杀,玩腻了地牢爬塔,这些经典的题材已经很难在第一时光吸引到现在的玩家们。
不过这款作品却很奇妙地把一个看似和卡牌游戏毫无关联的主题“意识”引入到游戏中来。
而且从直观的体验来说,这些着重于意识流的词汇和卡牌和主题居然也能做到不错的契合,可以说在设定上,本作已经做出了它的亮色。
目前只有两个不同角色可选
举个例子:游戏中玩家面对的各种怪物都是对一些心理胆怯的聚集体,而应用“随便的想法”这样转移注意力的方式确切能很好地驱散这些胆怯;又比如游戏旅程中用各种日常运动来取代各种冒险地点,如厨房饱餐一顿可以短暂进步属性,体育场锤炼则能永久晋升你的耐力或者意志等等。
这些设定都较为契合的嵌入游戏的核心主题之上。
这是游戏给笔者很大的惊喜。
不同场景会带来不同后果,并且还伴有故事文本
简略易上手的玩法相似同于传统爬塔的玩法方法,以及相对更加简化的规矩,让本作在玩法思考层面来说为玩家减轻了累赘。
游戏采用一条直线式的爬塔流程,几乎没有选择的余地,只能在一些时光场地择一选择。
而卡牌战役在新意方面并没有让人眼前一亮的感到,也许是制造组在题材上消耗了较重的笔墨,在重要的卡牌战役方面甚至显得有些趣味性不够足。
平衡耐力和理性是前进的主要方式
首先玩家每场战役停止后主动补满状况这是比拟亲民的一点,但这点则是树立在每一场战役都是一次小boss的基本上,游戏没有小怪这一说法,每次遇到各种胆怯聚集体都是一场王对王的较量。
而玩家固定每回合只有三点举动值,导致玩法变数少了许多。
而且有些奇异的是,除了基本的技巧卡牌须要消耗举动值以外,居然设备是每一场战役都须要再次出牌来打出,十分挥霍玩家的出手次数。
游戏中人物一共有耐力和意志两个属性,出牌在举动点的基本上还须要额外应用耐力,而意志则代表玩家的血量,意志清零就代表gameover,本作唯一和克苏鲁挂钩的可能只有这一点了,就像克苏鲁系游戏中玩家san值清零就疯掉是一个道理。
文艺感满满的艺术作风如同本作奇特的题材,与之相当契合的作风也是笔者尝试这款游戏的原因。
简练慷慨的UI,高饱和颜色的应用以及黑白灰形简意不简的战役画面,再加上颇为恬淡的BGM都让游戏的欣赏度直接拉满。
除此之外我个人以为最好的设计部分就是游戏中的怪物们。
它们乍看之下仅仅是一团简略的黑影,但是每一种怪物的每一个技巧都设计了奇特的演出特效,而恰好这些特效十分符合怪物招式的名字,这部分的设定实在是无可挑剔。
每一个招式都有奇特的动画演出
稍显平庸的游戏体验正如笔者之前所提到的,一款游戏无论包装得再花哨,最后的立足点都要归还在游戏性上。
很显然本作就是一个典范的例子,通俗点说就是什么都好,但如果可玩性无法让玩家满意,那就有点本末倒置了。
可能是游戏较为抽象和理性的题材拉低了游戏的体验阈值,导致玩家在战役中很难领会到游戏的爽感和快感。
这二者可能游戏最大的败笔。
并且游戏较为简化的对战思路让这一体验再次被放大,较少的套路和零星的卡牌把本作变成了一场单纯平衡理性和耐力的数值游戏。
因此本作在游玩后的观感上总体是要远逊色于一般的卡牌游戏的。
一场没有回头路的单向旅程
结语本作初次看之下可谓格调拉满,尤其是关于怪物对战的这部分画面我以为把主题的意识流表示得淋漓尽致,对于爱好欢尝试新颖题材的玩家来说应当挺对胃口。
但是实际上游戏体验部分还是稍有欠缺的。
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《意识迷宫:克苏鲁卡牌》:稍显遗憾的“半熟”之作
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