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一家探索游戏叙事的公司,拿到上亿融资开始招人

2021-05-01 15:03:08游戏资讯
2009年的E3宣布会上,微软首次颁布了Kinect,为了展现这个玩意到底有多黑科技,微软演示了一个名为Project Milo的游戏。在演示中,玩家可以隔着屏幕与一位名叫Milo的AI男孩对话,与其进行各种聊天和交互,并影响他的某些决议。Milo的表示惊为天人,无论是演出的丰盛水平,还是精准的语义辨认与自然的对话表示,当时任何产品都无法比较——确切也因

一家探索游戏叙事的公司,拿到上亿融资开始招人图

2009年的E3宣布会上,微软首次颁布了Kinect,为了展现这个玩意到底有多黑科技,微软演示了一个名为Project Milo的游戏。

在演示中,玩家可以隔着屏幕与一位名叫Milo的AI男孩对话,与其进行各种聊天和交互,并影响他的某些决议。

Milo的表示惊为天人,无论是演出的丰盛水平,还是精准的语义辨认与自然的对话表示,当时任何产品都无法比较——确切也因为演示太过超前,即使放在现在都非常科幻,明眼人都能看出Milo是一个雾件,产品开发很快没了后续,后来也甚少被人提起。

12年后,我在十字星工作室的会议室里,听钻咖介绍起他们的一个关于“抚养人工智能孩子”的游戏项目时,脑海里第一个想到的就是Milo。

不同的是,这个名为《代号:机器人》的项目更为务实,它试图通过当前可实现的AI技巧与游戏交互设计,来构建一个虚拟的AI角色,玩家陪同其成长。

经常看游研社“白夜谈”栏目标朋友应当对钻咖这个名字不生疏,之前《一个中年人的游戏观》《白粥的小菜》等文具有很强的文字沾染力,后台有不少读者表现直接被圈粉。

作为一位杂志时期就普遍活泼的老牌

同时,她也是一家有上百员工的游戏公司老板。

我认识钻咖很多年了,一直信服这位先辈无限的精神和兴致,要我管理着一家创业公司,确定是没精神再写和业务无关的东西还投稿的。

最近钻咖来了兴趣,甚至自己攒了一个栏目,邀请了几位老牌游戏杂志的编纂来写回想录,过段时光应当会发在游研社上,老玩家们可以等待一下,应当会呈现脸熟的朋友。

言归正传,最近十字星刚完成了一笔由腾讯投资的、金额过亿的B轮融资,刚搬了新的办公室,钻咖找我想帮他们宣扬一下,“重要是为了招人”。

十字星坐落在北京/杭州,今年游戏行业的人员纷纭向上海流动,人才竞争非常剧烈。

有了钱之后,最主要的就是怎么招到适合的人才,今年说实话招人挺难的。

此前他们几乎没怎么做过公司宣扬,但现在也坐不住了。

于是我就去聊了聊,看看怎么介绍他们。

十字星工作室的Logo是一个猫爪,除了全员爱好猫之外,他们的游戏里也有很多猫元素

成果刚坐下没多久,钻咖就兴趣勃勃地给我介绍起她带的新项目《代号:机器人》。

依照钻咖的话说,他们想在这款游戏中,为玩家都发明出与众不同且不反复的故事体验,这点相当难,相当冒险,但一想起来,“自己也相当高兴”。

说实话我不太能想到,从一款女性换装游戏起家的他们,是怎么转进到要做这么一个项目标。

另外这家公司才成立4年,员工数也只有不到200人,却已有4、5个项目在研发,类型各不雷同,有换装、模仿经营,打消养成、单机Roguelike卡牌,还有一个“抚育人工智能孩子”的项目,产品线迷之庞杂。

但回看这十字星这几年的产品线,又可以发明他们有个共同的特色:内容包装都很好。

这与钻咖的个人阅历有关,她本身就是做内容起家的。

在自家游戏上线之前,十字星早年重要靠漫画业务和世界观/剧情外包来完成原始积聚,把团队养了起来。

而这支善于制造内容的团队,又开端在游戏开发中施展作用。

这里须要说明一下“内容包装”是什么。

由于此前的项目外包阅历,十字星工作在行业中以“善于剧情”而有名。

但外界对“剧情好”往往有懂得偏差,好的剧情并不完整指故事出色,而是一种“内容包装”,也可以懂得成一种自洽。

好的内容包装会让人感受到游戏里的一切与游戏世界观相符,是这个角色该做的事情,不出戏。

但在国内以手游为主的行业中,内容包装还属于一种上层需求。

对于游戏厂商来说,它的作用往往很难用直观的数据和PPT来浮现,而对于玩家来说,虽然能感受到内容包装带来的沉浸感加成,但广泛将其概括为“剧情好”——游戏并非小说,而是一个包括故事的交互系统,玩家可以笼统地说 “剧情好”,开发者却要细心拆解具体是什么导致了这种感受。

前些年手游市场红利大,大家重要心思都在玩法和付费上,内容包装层面是非常糙的。

我玩手游还遇到过“呜呜呜你不要点跳过了,文案妹子会伤心的”之类的剧情对话,非常无语。

但随着中国游戏开发工业的逐渐成熟,厂商开端器重内容包装的伎俩,就像一个人吃饱了之后就开端精修边幅。

今年《天地劫》手游上线的时候,我们曾经剖析了这款游戏是如何让各种功效教学通过符合主角语境的对话带出,有效避免了出戏感。

天地劫的剧情本身我基本不感兴致,这是个人口味的原因,但很观赏他们的内容包装,这方面的价值是普世的,与口味无关。

4年前,钻咖与合伙人古风、孙侃一起创建了十字星工作室,第一个决议做的项目是女性向游戏《螺旋圆舞曲》。

这几年女性向市场表面上看欣欣向荣,实际上已经红成了血海。

但十字星不太想做“传统意义的女性向恋爱”。

虽然换装游戏的世界观与逻辑并不会太有人较真,但他们依然盼望游戏是逻辑自洽的,能通过女性的视角讲故事,展示出女性的聪慧与细腻而不是被动和等候,剧情应当要靠女主的主观能动性而非“女主足够荣幸或不幸”来推进。

经典电影《卡萨布兰卡》给了他们启示,制造组将女主的身份设定为谍报人员,要通过一些社交场所来获取情报,具体在游戏中的表示方法,就是用“上流社会的舞会”来包装“换装+数值比拼”的玩法——因为要打入上流社会的舞会,那么符合场景的衣饰作风就成了一个顺理成章要斟酌的事情。

在女孩半假装半真诚地周旋于上流社会的舞会之间时,心坎与环境的改变也一步步推进了剧情的发展。

这些内容包装最终起到了应有的后果,TapTap上关于《螺旋圆舞曲》的大部分好评,基础上都集中在“关卡和义务有逻辑,剧情不无脑,背景真实讲究”等方面。

随着技巧才能和内容才能的不断积聚,十字星开端斟酌制造《螺旋圆舞曲2》。

这依旧会是个有恋爱成分的换装游戏,目前还处于未公开状况,钻咖承诺说,“这个项目会让新老玩家都很惊艳”。

今年十字星预计将会上线的产品还有《半盏复古行》和《长安百万贯》,前者是一款打消类的休闲游戏,通过古董修复合成玩法与收集元素,来让玩家经营一个古董修复行。

后者则是一款以唐朝为背景、模仿丝绸之路经商体验的经营模仿游戏——你可以大致懂得为唐朝版的大航海时期。

《半盏复古行》的古董摆设

《长安百万贯》的交易界面

在这些游戏中,制造组都用大批的剧情来让游戏各个功效都显得“不突兀”。

特殊是在开发中的《长安百万贯》,由于项目组里有人格外熟习唐史和中国古代饮食习俗,因此他们盼望能用大批的考据和史实包裹住玩家,让他们沉浸在“回到唐朝跑商路”的陆地版大航海中。

这些在十字星内部被统称为“包装”,它并非是单纯的剧情,也不是单纯的美术或者UI。

钻咖跟我说,“它更多考验的是制

而在这些项目之后,有了进一步的资金支撑,十字星开端尝试叙事的更多可能,于是便有了《代号:机器人》这个项目。

这个项目标目标,是为了“满足当下年青人感情诉求”,因为并不是所有感情诉求都是爱情需求,人的感情诉求更多的是陪同、在一起,以及相互懂得。

人们盼望自己的行动和话是有人在意的,人们爱好被关注和在意。

众所周知,如今年青人组成的网络环境,戾气正在加重,原因有很多。

在这些年与很多人接触后,钻咖以为一部分原因是,现在的孩子在社会构造中无法获得足够的回应和关注,“他们会去网上极端表达,当喷子当黑子,因为在这种情形下他获得的反馈是特殊强的,在别的处所他们无法获得这种反馈。

但这个项目标念头并不是近两年才萌生的,早在公司刚成立的时候,十字星的几位合伙人就对家庭教导有一些幻想主义的想法。

因为大家各自小时候得到的教导都不错,受惠于此,成长之路也比拟顺利。

但他们发明,现在好像全部社会都不怎么提教导了,教导越来越等同于“鸡娃”。

在这种环境下生长起来的孩子,就只能通过网络表示来得到现实中缺失的认可和关注。

当时我们就想能不能做一个游戏,让玩家通过这个游戏意识到你会做什么影响到小孩,它会逐渐变成一个你的镜子,然后我们会有一些机制去反馈,让玩家去调剂这个孩子的言行——如果有某个瞬间让玩家意识到,孩子这样是跟我学的,那我们的目标就到达了,这其实是一个大型社会试验。

虽然核心思路很简略,但具体到制造方面,《代号:机器人》的规格则会非常高。

不仅须要高模的画面,也须要堆砌大批的交互动作,也就是说,须要相当的技巧成本。

此前由于十字星的产品着重叙事,大部分是2D游戏,绕过了很多技巧门槛。

但行业发展日新月异,技巧迭代飞快,不把技巧抓在手里迟早要被淘汰,这也是此次十字星融资和招人的重要原因。

但《代号:机器人》注定也不会那么技巧向,因为这不是一个亲子教导APP,而是一款游戏。

如果单纯讲技巧,世界上最先进的科技公司也无法实现“像真人的AI”。

但好的游戏,可以凭借游戏特有的包装,用沉浸感、世界观带入、合乎情理的演出与脚本,来营造出一个真实的游戏角色,就像《生化奇兵3》里的活机动现的伊丽莎白,以及《最后的守护者》里栩栩如生的大鹫。

要让角色活起来,可能须要相当强盛的技巧实力为依托,但只有加上足够好的叙事包装,才干将冷冰冰的技巧,实打实地转化为沉浸感。

这正是十字星作为一家国产游戏厂商目前所善于的。

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