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在拳头十年,曾任香港美术总监,如今他决定回国创业

2021-06-06 00:03:36游戏资讯
美术、故事与玩法,其实没有实质差别。文/以撒&托马斯之颅《好汉联盟》中的好汉,以自己的名字命名是什么体验?”肖茂楷可能是最有资历答复这个问题的人之一,因为「扭曲树精」茂凯就是他早期在拳头设计的好汉。扭曲树精·茂凯他自2011年从美国卡耐基梅隆大学毕业之后就参加了拳头公司?肖茂楷:2005年我读本科,在北航学动画。但当时学习资源匮乏,用电驴都找不到

在拳头十年,曾任香港美术总监,如今他决定回国创业图

美术、故事与玩法,其实没有实质差别。

文/以撒&托马斯之颅

《好汉联盟》中的好汉,以自己的名字命名是什么体验?”肖茂楷可能是最有资历答复这个问题的人之一,因为「扭曲树精」茂凯就是他早期在拳头设计的好汉。

扭曲树精·茂凯

他自2011年从美国卡耐基梅隆大学毕业之后就参加了拳头公司?

肖茂楷:2005年我读本科,在北航学动画。

但当时学习资源匮乏,用电驴都找不到。

我感到在国内接触不到一线的动画创作理念和方式,就决议去美国看看。

那时也是机缘偶合,我看到一位美国著名教授Randy Pausch“真正实现你的童年幻想”的最后一课演讲。

在演讲中他告知大家,在面对艰苦时,总有一面墙会禁止那些不够酷爱的人,而它存在的意义,其实是为了看看你毕竟有多想达成自己的幻想。

正好我花在游戏上的时光非常多,也感到自己真正的热忱在游戏这一块,就申请了卡耐基梅隆娱乐技巧专业的硕士学位。

葡萄君:后来你是怎么参加拳头的?

肖茂楷:当年我花了很多时光玩DOTA,有一个印度同窗跟我推举《好汉联盟》,我玩了以后,感到游戏质量不高,也并不懂得拳头的设计思路,玩了一把就卸载了。

成果后来找暑期实习的时候,因为对MOBA这个类别有热忱,反而去拳头工作了一个月,还在实习期间设计了茂凯。

后来2010年在Austin举办的GDC Online会议上,我又遇到了拳头结合开创人兼CEO Brandon Beck,他带我们吃烧烤、喝酒时问我:茂楷你什么时候回来?我问他,你是在给我offer吗?他说对,我就正式参加了拳头。

葡萄君:当时拳头还是个小公司吧。

肖茂楷:没错,招人也很艰苦。

措施是跑GDC这样的展会,会上会有很多业内开发人员去暴雪等3A大厂的展位投简历,拳头就搬个小桌子在旁边,等着别人投完往我们这里顺手投一份。

葡萄君:那你当时就没想过争夺一下进大厂?

肖茂楷:实习之后,我感到去大厂也没那么主要了。

一方面是我的专业才能在那时不够,另一方面是我发明,在拳头待久之后,我爱好的艺术家都过来了……那个阶段我每天都如饥似渴地跟人请教、学习。

葡萄君:入职拳头之后,你感到他们在企业文化方面有什么值得学习的长处?

肖茂楷:不管你是什么专业或岗位,都能在创作中施展自己的想象力。

国内可能会更重视工作流程,比如在想法还未成型的时候就尽早对接好需求,之后立刻让成员去做自己的事。

但是拳头会用更多时光来脑筋风暴,让大家各抒己见、迭代验证,相应地,履行进程就会变得更快。

比如设计好汉,拳头会向全公司征集创意。

我还记得做亚索的时候,我们感到他的大招必定要很帅,当时就和一位动画同事臆想,如果亚索能一刀把别人的飞翔物劈成两半,那不是很酷吗?虽然这样的想法可能不够专业,但我们关注的是背后的创意和想要达成的目的。

可能是这种感到……?

葡萄君:你们怎么解决?

肖茂楷:我们的做法是,给非专业人士一些框架性的文档,让他们来填空。

里面会有城邦阵营、玩法特点、参考资料这样的选项,只要你创意爆棚,就能有所表达。

之后我们会在定期的研究会里,从投稿中选出比拟好的创意,和提出者一起讨论更多可能性。

这样在创意层面,每个人都可以参与。

葡萄君:他们的管理体制是什么样的?

肖茂楷:作为一项技巧来说,拳头和国内所做并无差异,但是拳头比拟强调引导力。

在面试时,经常会有人分不清这二者的差别——管理知识就像绘画技能一样,是一种专业技巧,但引导力是任何职位都可以具备的素质,管理做得好,引导力大概也不会差。

我们经常问一个问题:你为什么想做管理?如果你的答案是“我盼望看到别人的胜利”,阐明你在准确的路径上;如果你说“我就是想拍板、做决议”,这个动机就有问题了。

02 在拳头的那几年:

研发、发行摸了个遍

葡萄君:聊聊在拳头的阅历吧,这些年你都负责过哪些范畴?

肖茂楷:一开端什么都做:好汉、地图、皮肤,反正《好汉联盟》研发这一块,基础上该摸的都摸过了,只不过比拟集中于角色。

在早期,我甚至还差点转入好汉设计组做了谋划。

葡萄君:为什么?

肖茂楷:因为当时拳头想找一个懂得中国玩家的谋划,我又和好汉设计组的人很熟,他们就推举我去面试。

面完以后,拳头现在的设计副总裁 Tom Cadwell跟我说:茂楷,你的基本素质是够格的,但设计须要有专业积聚,你愿意从零开端学吗?当时我已经把美术做到必定水平,所以比拟纠结。

后来他说不焦急,我给你上十节游戏设计课,上完以后你再决议要不要转谋划。

葡萄君:是什么样的课?

肖茂楷:相似于私教课,很有意思,也解决了大批实际问题。

比如让我拿《好汉联盟》的好汉,去设计《魔兽世界》中的BOSS战役;另外我还尝试了两个好汉的技巧重做,一个是大发现家,另一个是牛头人。

现在大头的导弹设计就有趣多了,当时参考了一个92年的经典游戏叫《星际把持2》 推举大家看看,里面有各种宇宙飞船和弹道设计,相当有趣又经典。

这门课对我的影响还挺大的,因为它通过设计让我清楚:做设计是一个解决体系性问题的工程。

开脑洞这件事很容易,也很欢喜。

可是没有“完善的设计计划”,任何选择都有利弊。

所以才须要瞄准自己想要的目的,做好取舍。

大多数时候花里胡哨解决不了实际问题。

葡萄君:后来你还是选择做美术?

肖茂楷:是的,不过这段阅历非常主要,因为不论是美术还是谋划,我们首先是游戏开发者,其次才按专业分工。

游戏开发的乐趣不就是参与到发明快活的核心吗?哈哈。

葡萄君:你在拳头成长得顺利吗?

肖茂楷:开端并不顺利。

因为在那样的环境里,身边都是行业大佬,审美涨得很快,自己的专业才能却跟不上,这会让人非常挫败。

当专业技巧晋升到必定水平,审美又跟不上了,你就会遇到所谓的“瓶颈”。

所以这是一个挫败、晋升的循环,永无尽头。

举个例子,在早年还没有工具可以Pin图片素材的时候,我会把自己爱好的图存到一个文件夹里,创作时就掏出来看。

这看似是一个学习的进程,但实际上你可能永远跳不出别人的设计框架。

因为没有懂得的进程,纯洁地复制、缝合,你创作不出自己的作品,这样的学习方式是非常差的。

葡萄君:你是怎么跳出来的?

肖茂楷:有一位首席艺术家Pio ,是前魔兽世界副本组的大佬,也是《好汉联盟》贴图美术作风的奠基人。

他跟我说:茂楷你这样学习是不行的,你爱好什么东西,必定要搞清楚为什么爱好,如果不清楚可以去跟别人讨论,但你必定要解构它,再融入到自己的创作中。

如果只是收集而不懂得,你就没法真正地用出来。

后来我在开端每天的工作前,都解构、剖析自己爱好的作品,再去尝试一些改编,比如调换元素到新的体系中改改构图等,看看是否合理。

每个人都有几个爱好的艺术家,当你能讲出你到底为什么爱好他们,就离用出来更近了。

葡萄君:后来在香港的发行业务涉及哪些方面?你重要负责什么?

肖茂楷:香港发行业务重要涉及三件事:一是懂得中国玩家的需求和反馈,二是做好电竞本地化,三是树立拳头的品牌著名度。

我负责的重要是美术方面的工作。

后来公司在中国区的策略产生了变更,我们在香港的团队,就面临着是否还有必要存在的问题。

葡萄君:那你们是怎么选择的?

肖茂楷:当时有大概一半人回到了洛杉矶,而我感到在中国做研发是大势所趋,就决议留下来和大家一起成立一个研发工作室,相当于又从偏发行的角色转型回去。

葡萄君:你当时没想着回洛杉矶?

肖茂楷:其实我挺爱好洛杉矶,但从个人角度来说,如果在香港待了两年,又回到《好汉联盟》或者其他项目团队做研发,总感到这两年的成长……

葡萄君:白瞎了。

肖茂楷:也不是白瞎了,就是有种花两年时光点禀赋点,成果点歪了的感到,现实中又不能洗禀赋。

后来我就想,干脆尝试着做些什么。

而且从公司角度来说,拳头有更大的野心,盼望更好地服务全球玩家。

那我们也能辅助拳头,完成从单工作室到多工作室的过程。

葡萄君:当时你们工作室是什么样的定位?

肖茂楷:当初拳头的工作室美术总监Adam告知我:要做就做一个真正的拳头工作室,不要把自己定位为帮助,那样起点很低。

我们斟酌到拳头已经有很多优良游戏在研,暂时没必要在香港做新游戏。

为了吸引最优良的人才,我们在早期选择了结合开发的方法。

葡萄君:结合开发指的是什么?

肖茂楷:你可以把它想象成,同一个团队碰巧只是坐在不同的处所和时区工作。

当时拳头的各大新项目,我们都在不同阶段谈过。

为了试水,我们从《好汉联盟》的内容开端从零组建团队。

从解决炫彩皮肤的产品方向问题,一直走到承担大批皮肤制造上。

一方面,我们解决了拳头一部分产能和管线的问题,另一方面,这也为我们进入到玩法内容创作打下了基本。

炫彩皮肤

葡萄君:做《符文之地传说》后又阅历了什么?

肖茂楷:我们在预制造阶段前就参与了这个项目标研发,还是从我们善于的内容动身。

《符文之地传说》盼望能够更好的讲述好汉的故事和展现瓦罗然大陆的全貌,比如阵营并不是非黑即白的——德玛西亚不止代表着伟光正,也存在不光荣的一面,诺克萨斯也并不是纯洁的邪恶。

所以我们参与了世界观设定、插画创作、好汉升级动画迭代以及技巧表示制造上。

除了内容设计和制造,我们也给这个游戏带来了更多新体验,比如各种新模式和竞赛体系搭建,团队也在这个进程中一点点被搭建起来。

03 拳头的美术,到底强在哪里?

葡萄君:从美术层面来讲,你感到拳头到底强在哪里?

肖茂楷:用《好汉联盟》来举例:第一,强在美术高度为玩法服务。

可能大家会感到,这有什么好说的?但我们在定义美术作风的进程中,一直把玩法放在第一位,这是让我很自豪的一件事。

因为我们在早期发明,团战时10个人的技巧特效非常影响视觉体验,玩家甚至会找不到角色在哪。

所以拳头花了大批时光处置视觉层级:UI是最主要的,其次是特效,环境只是配角。

角色也要有很高的辨认度,比如有人从草丛里出来,我要知道他是刺客还是坦克、对我有没有要挟。

这件事对拳头非常主要,因为这是电竞的基本;

团战时的视觉区分非常主要

第二,强在美术作风的选择。

拳头早年的美术质量其实很差,当时面对DOTA2优良的画面表示,我们有两个选择:一是倾向于晋升技巧实力,二是手绘作风,给艺术家更大的施展空间。

我们最后选择了手绘作风,除了技巧实力原因,也在于总会有更好的新图形技巧呈现。

究竟过去那些作为技巧标杆的游戏,现在看起来也会显得过时。

其次,我们发明很多用户的电脑配置都不高,晋升渲染门槛会给他们的游戏带来非常负面的体验。

另外还有一个原因,就是用户习惯。

拿《星际争霸1》和《星际争霸2》打比喻,二代几乎成了一个全新的游戏,尽管美术质量变高了,但同时它的玩家群体也与一代断裂了。

而拳头想把《好汉联盟》做10年、20年,甚至更久,所以我们必定要选择经得起时光考验,并且易于迭代技巧的作风;

第三,强在多元的世界观以及IP打造。

这一点可能跟美术没有强接洽,但它也为美术不同主题的创作供给了空间。

早年我也会在意角色画风的冲突,像提莫这种卡通作风角色,与诺手这种严正作风角色之间,就会有一种突兀的感到——这两个人怎么可能呈现在一个世界里?

但这种设定也有利益,它容许玩家按自己的审美,找到真正爱好的角色。

像我们公司有一个动画总监就说,他只爱好劫、诺手这类严正的角色,想把所有约德尔人都删除掉,但同时也有人只玩提莫……你想想3000场提莫是什么感到,嘿嘿。

最后一点,拳头的美术强在吸纳与包容,每次有优良的艺术家到来,我们总能接收那个艺术家的长处。

所以说全部《好汉联盟》,或者说拳头的艺术工作,其实是这些艺术家的共同创作。

葡萄君:怎么做到吸纳的?

肖茂楷:举个例子,早年像易巨匠、豹女这些角色,会呈现“披萨脚”的建模特色,也就是身材上凸出的棱角。

当制造才能晋升时,我们做了一些偏写实方向的收紧处置,让他们显得不那么夸大。

后来有一位新来的先辈,跟我们吵架吵了两个小时。

为什么吵呢?他说,你这么改就不是《好汉联盟》了。

相当早期的豹女模型

我们感到这种过度夸大的造型不好看、面数低,看起来美术质量很差。

他却说,如果豹女的矛没有那种夸大的箭头,就很容易在局内看不见,从而影响到游戏性。

把所有边角收紧、改得更写实,也会影响到角色剪影的辨识度。

这两方的争辩实质在于美术质量与游戏性的冲突,但它们其实并不抵触。

我们也确切盼望保存角色原有的剪影与特点,只要不突出棱角,转而在道具、包装、兵器等方面做到张弛有度,也可以起到很好的后果,而且动画也可以做得更有特点。

葡萄君:比如豹女你们是怎么改的?

肖茂楷:女性角色我们会倾向于在穿着方面做夸大处置。

所以豹女最后去掉了以前的披萨脚特点,但保存了脚上的兽毛装潢来填充体积,到达张弛有度的造型特色。

改版后的豹女

像这样,每次有新人来,我们都可以从他的审美中汲取灵感。

比如要讲更好的故事,那就在贴图、模型上放更多故事细节。

但是细节加多了也会损坏整体性,看起来眼睛花,那就下降对照度。

《好汉联盟》已经10年多了,美术还是在不停迭代,甚至跨度很大,这是件难得的事。

葡萄君:你感到其他游戏的美术,最应当学习《好汉联盟》的哪一点?

肖茂楷:美术必定要为核心玩法服务。

越往底层挖,你就越会感到美术、故事、玩法是浑然一体的,没有实质差别。

从哪里开端并不主要,主要的是在完美的进程中,大家能把什么好玩、为什么想扮演某个角色搞明白。

比如《好汉联盟》里我为什么想扮演亚索?是因为我能与他共情。

这个共情不是指具体的美术、玩法,而是整体感受。

所以我们在早期开发时,大家会坐在一起看电影、干很多跟设计无关的事。

设计疾风剑豪亚索的时候,我们除了看武士题材的电影、动漫,也看了美国西部片,正午十分两个枪手拔枪对决的场景。

在这种场景中,前期的氛围渲染元素会很多,但是战役一触即发,会在很短时光内就停止。

一些日本浪人电影的处置也是如此,比如北野武导演的《座头市》,都给了我们很多的灵感。

那是我们盼望传递的体验,所以亚索能在敌人之间穿行,见血封喉。

电影《豪勇七蛟龙》剧照

我感到越是能抓住玩家扮演角色的底层原因,设计时就越能找到好的切入点。

所以我在早年也没有把自己当成一个纯洁的美术,而是在底层首先作为一个游戏开发者创作。

当美术与玩法内容紧密联合时,我也能收获到非常多的快活。

04 除了吃火锅,

回国也要做点不一样的游戏

葡萄君:你为什么选择回国创业?

肖茂楷:现在是一个非常有趣的时光节点:国内在做3A,海外在做手游,各有各的优势。

像拳头这样的海外公司,在制造创意内容、搭建创意团队和文化方面真的很强。

而中国游戏行业凭借极强的学习才能,短短几年就达成了技巧的积聚、成熟的商业化和内容生产迭代才能,已经开端走自己的路了。

但成长太快的同时,我们还没能与其他完美的研发体系形成化学反映。

所以我感到,我也应当把自己学到的东西分享给别人,或许就能催生一些不一样的内容给全世界玩家。

葡萄君:为什么选择在成都树立核心团队?重要因为你是成都人?

肖茂楷:一部分是。

大家说成都是一个出“怪才”的处所,这阐明成都的创意气氛很活泼,人才资源也丰盛,是一个各方面都不错的选择。

不过人才密度确切也是个问题,这里的团队在SLG和卡牌上有不错的积聚,别的类型也在慢慢跟进。

另外在成都还有个利益:走到哪儿都可以吃火锅。

葡萄君:你怎么看国内美术的一些变更?这两年变更还挺大的。

肖茂楷:最显明的变更就是美术质量已经相当高了,尤其是在手机上的表示力。

但内容同质化依然严重,比如在竞争剧烈的二次元范畴,大多数游戏已经很难做到排它了。

也有一些公司只是套用了二次元的皮,在展现世界观和调性上做出了很好的差别性,我感到这是很棒的做法。

葡萄君:你们目前团队情形如何?

肖茂楷:还在早期谋划阶段,不过游戏的慷慨向已经有了。

除了我兼任制造人和美术总监之外,主程也已经到位,开端了初步体系的搭建。

以及一个之前在旧金山读书,现在回国的概念设计师,也在做一些玩法的视觉支撑和早期世界观设定。

葡萄君:你想做什么样的游戏?最熟习的MOBA吗?

肖茂楷:做MOBA实在太久了,所以这次想做一些不一样的事情。

具体细节目前还在打磨,从整体方向上来说,我盼望做一个PVE向共斗游戏,把着重点放在玩家与玩家之间真正有意义的合作上,让每个玩家都能有自己的高光时刻,并且在战术协作上做出必定深度。

我以为游戏中最美妙的事物之一,是产生在玩家之间的故事。

我想发明更多故事,让他们在日后也能回想起游戏带来的衔接。

葡萄君:现在你有什么具体计划吗?对于招人有什么请求?

肖茂楷:我盼望能在三到六个月之内把核心团队组建起来。

对于“共斗伙伴”的请求大概有四点:首先最最主要的是关注成长,上进、自知、有远大的抱负;第二,要玩家导向,明白懂得服务的核心用户;第三,要有良好的断定力,并且尽量斟酌长期发展。

因为扁平化的管理须要大家知道,该怎么做准确的决议;最后,不要寻求面面俱到,要擅长、敢于取舍和不寻求完善。

因为做游戏本身就是一个取舍的进程,什么都想做就什么也做不好。

你只须要在核心玩家真正关注的那几个点上超过他的预期,就已经做得很好了。

葡萄君:做了这么久美术,现在改变成制造人,你对自己有信念吗?

肖茂楷:虽然一直在做美术,但我并没有把自己当成一个纯洁的美术,深刻到底层,我一直都是个游戏开发者,解决游戏开发问题才是我一直锻炼的才能。

信念确定有,因为这就是创作优质游戏内容最好的时期。

游戏葡萄招聘产业记者/内容编纂,

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