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触乐夜话:继续受苦的理由

2021-06-06 02:40:48游戏资讯
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新颖事。图/小罗最近办公室关于游戏难度的话题浓度又高了起来。我其实不太乐意讨论一款游戏的难度是不是合理,玩家应不应当去尽力战胜这些艰苦。因为这种体验太个人了,轮不到旁人干预。用最近风行的话来说,要“谢绝内卷”。我感到,“有挑衅性”大概率不是游戏受欢迎的重要理由。且不谈那些历经千难万险通关了的人不必定都是在

触乐夜话:继续受苦的理由图

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新颖事。

图/小罗

最近办公室关于游戏难度的话题浓度又高了起来。

我其实不太乐意讨论一款游戏的难度是不是合理,玩家应不应当去尽力战胜这些艰苦。

因为这种体验太个人了,轮不到旁人干预。

用最近风行的话来说,要“谢绝内卷”。

我感到,“有挑衅性”大概率不是游戏受欢迎的重要理由。

且不谈那些历经千难万险通关了的人不必定都是在游戏里寻求技巧的玩家,论难度,对反映和操作请求相当高的纯ACT游戏已渐式微,弹幕射击游戏和横版跳跃则是真正的想做多难就能有多难。

然而,近年火热的,大都是经过改进的类“魂”游戏和Roguelite游戏。

究竟,“大人,时期变了”。

我常看的一位有些年事的外国主播说过一句有意思的话。

当时他正在直播《逝世亡回归》初见,把这款难度和每一局的长度都令人沮丧的Roguelike游戏玩得轻松休闲。

有观众惊讶他为什么能做到,他答复:“在我长大的年代,游戏都非常难,必需要花很多功夫才干通关。

现在的制造人把游戏做得太简略了。

留言区立刻一片哀嚎。

所以,我更乐意从另一个角度去斟酌这个问题:到底是什么让那些受苦的手残玩家最终保持下去,甚至变得欲罢不能?为什么我会选择在某些游戏里硬着头皮一次又一次爬起来,却在另一些游戏里一卡关就废弃?

这让我想起自己印象最深的一次卡关阅历。

《最后生还者》中有一段剧情,乔尔和艾莉在穿过旅馆时电梯故障,乔尔从电梯井掉进了地下室,被迫和艾莉离开。

为了回到楼上,乔尔必需先拉动发电机给电子门锁通电,然后跑到上一层楼的特定房间拿取门卡,打开准确的门,再一路狂奔直到逃脱。

当然,《最后生还者》本身不是受苦游戏,主打潜行且难度可调,但这一关麻烦的处所在于强迫战役。

拉动发电机的宏大噪声势必引来大量沾染者,其中包含一只“巨无霸”,而在没有看攻略的情形下,基本无法知道门卡到底在哪里,出口又在何处。

玩家要么通过多次逝世亡找到准确的逃脱路线,要么战神附体,正面清掉大批敌人再慢慢找。

再加上地下室实在昏暗可怕,环境Debuff太重,不知为何,照着攻略跑还是会被巨无霸追上,一拳秒杀且逝世状惨烈。

我一度觉得十分瓦解,实在不想持续。

从第一部到第二部,巨无霸蘑菇是我永远的噩梦,每次主角的逝世亡动画我都要闭上眼睛

但是,我没有措施就此止步,因为艾莉还在楼上等着。

虽然只是游戏,但我在放置这段剧情的那几天总感到受到良心折磨,仿佛我因为一点艰苦就摈弃了她,左思右想都无法谅解自己。

最后,我还是用充足的休息和一点运气,拼命逃跑着完成了那一关。

在其他的一些游戏中,我也会为了爱好的NPC和强敌很有代入感地打得你逝世我活。

比如《只狼》里我就真诚实意地边赌气边和天守阁的苇名弦一郎拼刀,被砍逝世了就再来、再来、再再来,和自己老年人的反映才能与手速斗智斗勇。

九郎那么可爱,怎么能拱手让人!这不讲武德的家伙还射箭、放雷,赶紧冲上去弹逝世他!丝血过关也是过啊,不丢人!虽然得知这只是一个新手村的Boss时我倍感失望……

每次狼半跪着和九郎说话,虽然是恭顺的表达,看起来却很像看待小孩的耐烦姿势。

如果玩家在书库帮九郎把窗户打开,他会道谢。

数度血战之后,哪怕如此简略的谢意都很令人激动

除了感情上的投入让我不能就此止步,有时候,世界观强盛的沉浸感也会让我欲罢不能。

我时常思考,为什么“魂”味的Boss战总是做得那么热血澎拜,即使被吊起来痛殴也让一部分玩家打完一次还想打第二次。

除了学习曲线设计得实在优良,总给人一种“还差一点,下一把必定能过”“下次必定能打得更好”的错觉和盼望,原因大概还在于Boss战的细节中若有若无地透出来的故事性。

那些强敌很少是真正的反派,不管是外形还是招式都自带一份与各自命运有关的悲情。

这会让我感到,如此艰巨的战役正是重拾那些失落秘辛、体验逝去荣光的必经之路。

能够保持到底,堂堂正正地克服他们,并不是因为我对战役本身有多么着迷,而是我想要亲手为世界观中那些影响了数代人命运的故事画上句点,为对手带去最终的声誉或摆脱。

这个进程当然不能太容易,否则便失去了那种重负的意味。

说得极端点,在熟练之后,除了容错率实在低的,我往往会废弃那些更有效力的压抑打法,让Boss把该出的招式都出全,算是能窥见一点他们过去的样貌。

《血源咒骂》DLC的Boss劳伦斯在高周目标血量和攻击力相当离谱。

过场CG里的这个动作像是想抢回自己仅存于噩梦中的未兽化的头骨,“象征着所有他未能维护的事物”。

就因为这个,反重复复被他一巴掌拍回灯也基本恨不起来

所以,我感到,“受苦”的精华不必定在于难度本身,也不必定在于练就多高深的技巧,而在于那些让人无法认输的理由。

这种理由可能是隧道止境一直存在的成功曙光,也是每次战役带出的热血、感叹以及背后深藏的意义。

近年来的类“魂”游戏那么多,对《空泛骑士》《蔚蓝》和“奥日”系列的模拟和混搭也越来越多,大都打着“硬核”的旗帜,但真正胜利的屈指可数。

如果单纯只是不好打、到处堆怪或者把数值调得特殊刻薄,对我来说只能说一句“不配玩”,然后躺平。

就把它们留给真正的技巧流玩家吧。

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