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这两款中度策略的桌游颜值超高,游戏性超详细测评

2021-06-08 00:59:58游戏资讯
大家好我是桌游菜鸟。Whistle Mountain 是一款娱乐和战术性策略质感兼具的有趣游戏,带着一些科幻主题感,这次玩家们来到落矶山,将应用从铁路事业赚来的丰富利润,开腾飞船建设山脉,让汽笛声响彻群山,成为最摇摆的建设巨擘!游戏采取工人摆放机制,玩家可以应用飞船去采主版图上的各种举动,像是拿取机具、鹰架筹备做为未来建设之用,也可以拿取装备回来升级才能

这两款中度策略的桌游颜值超高,游戏性超详细测评图

大家好我是桌游菜鸟。

Whistle Mountain 是一款娱乐和战术性策略质感兼具的有趣游戏,带着一些科幻主题感,这次玩家们来到落矶山,将应用从铁路事业赚来的丰富利润,开腾飞船建设山脉,让汽笛声响彻群山,成为最摇摆的建设巨擘!

游戏采取工人摆放机制,玩家可以应用飞船去采主版图上的各种举动,像是拿取机具、鹰架筹备做为未来建设之用,也可以拿取装备回来升级才能,或抽取卡牌未来打出作为相干帮助举动;而不摆放工人收工人的时候,则可以进行相干的鹰架、机具建设工作,并召募更多的工人做为未来义务完成时,移到工人塔上拿取分数和嘉奖的筹码。

机制上联合工人摆放和版块拼接,揉合的十分顺畅,另外卡牌和齿轮给予的强力引擎,也给游戏带来很高的 Combo 回馈感,就一个战术性策略游戏来说,着实是个甜滋滋的菜色,再加上每次机具建设后引发的洛矶山脉融雪淹水事件,带来了娱乐感很高的玩家互动,玩家一边盘算,也一边彼此算计着,是 Whistle Mountain 很大的乐趣起源。

虽然游戏本身还有一些毛边,像是卡牌、齿轮的平衡和运气问题,以及玩家顺位所造成的不可预测性,可能会让比拟严正的玩家皱起眉头,但游戏本身带来的欢喜感十足,足够多的选择和手腕幻术也让玩家很有参与感,基础上还是有机遇取悦到很多口味较轻,又不是那么器重输赢的玩家。

到底是要淹逝世别人为重,还是认真建设自己为要呢?汽笛山脉,等你来摸索!

菜鸟

判决

桌游顽主

绝佳!“欸,你真的要把人放那里吗?我等会就要淹逝世他了喔!”

Everdell 可以说是编纂将机制产品化的最佳典范,甚至可以作为桌游圈无模型欧式游戏过度产品化的最佳典型;说是过度产品化好像是刻意贬低,但其实我极度赞美仙境幽谷的编纂伎俩,甚至,我以为每个做原创游戏的编纂或出版社,都应当好好玩玩并观摩这个游戏。

在仙境幽谷裡,玩家是一队动物们的领袖,要在这个号称永生谷的天堂等级乐园,打造自己的城市以光荣部族。

游戏採用工人放置和手牌管理机制,规矩简略,节奏流利,每次轮到玩家时,不是派出自己的工人去採集资源、完成里程碑或触發扩充裡的相对应举动,不然就是打出卡牌建造城市,试图打造引擎或相对应的私有或公共工人摆放举动格以及举动技巧,抑或无事可做时换季,收回工人并视季节决议是否触發相干收穫或扩充流程,游戏停止时,分数最高的玩家获胜。

许多重度策略游戏玩家多半不太爱好它,常见到的批驳是抽不到想要的卡牌,对策略的掌控度低,容易受牌运影响,以及听起来好像有不错玩家互动,本质上影响度却很低的工人摆放举动,最后则是勘破它幻术后,嫌它不耐玩的相干看法。

但不好的游戏,怎麽可能全球大卖快 10 万套呢?所以我很认真地玩了它快 20 场,包括全体的扩充。

其实仙境幽谷在编纂上真的下足了苦功,很有诗意的主题加上优良的美术这我就不再多说,在游戏流程中供给玩家非常丰满的选择幻术,而且把难度刚刚好做到家庭和中度策略游戏界限之间这件事,标准也拿捏的十分优良。

其实对一个卡牌为主的战术性游戏来说,我以为仙境幽谷的抽牌运没什麽大碍,究竟它用了一个草地 8 张牌都是大家公有手牌的方法来处置,虽然比拟粗糙但简略粗鲁,我反而还蛮观赏的,只要你玩过一两场,熟习了它的卡牌套路组合,真要挥洒起来后期都能蛮暴力的,甚至在三人局加扩充的状况下,我们还發生过把整叠牌组都抽完滤过一遍的状态,所以其实我感到对于抽牌运这一件许多重策玩家提到的问题来说,我个人感到还好。

那我爱好仙境幽谷吗?说不上爱好,但我感到它是个很优良,值得研讨的产品。

仙境幽谷以家庭游戏的身段出發,却不以此下降格调,反而在机制上放满许多幻术去让玩家挑衅这件事,贯彻得很好。

比如它全场只有 15 个回合,强迫玩家要早期选定路线,同时也架构必定起步门槛让玩家必需迈过,才干得到后期非线性成长的腾飞曲线成绩感这个做法,就让不同水平的玩家可以在看起来有干扰,但其实干扰不大的状态下各自得到乐趣,伎俩很出色。

另外,后续發行的不同扩充用来回应解决不同玩家需求的伎俩也很干练,像是珍珠溪可以让玩家挑衅更高的成长效益,让老手可以玩起来更秀,螺旋峰则参加线性计划成份,让嫌它消息量还不够大的玩家用来自虐,而嘉年华则让重度中毒玩家视需求自行增删不同特征的模组进游戏转变调味,甚至敷衍五六人这种我自己都瞠目结舌的场面,可谓是面面俱到。

你不得不信服 Starling Games 的编纂,他就这样手起刀落、手起刀落的把一个核心在逼玩家在少数回合裡做引擎和资源转换的游戏,修到看起来没门槛,玩起来有挑衅,不想玩的时候还有话术可以回应你,我以为他们很明白知道仙境幽谷的身段,和它要前往的市场区段,这是很多出版社都做不容易做好的事情。

我个人并不能说非常爱好仙境幽谷,重要是因为我感到它的幻术太多,像是这种游戏,我更爱好像是展翅飞翔 这样更单纯不囉嗦,场面无谓消息量不会太多的伎俩,而在扩充方面,我也不太爱好仙境幽谷这种叠床架屋,增添消息量但其实并没有加深游戏深度的做法,但总体来说,我对仙境幽谷的製作团队是挺有敬意的,完整可以从这个游戏裡,玩到他们每分每寸的居心。

这是我对 2018 年以来,这个话题游戏「仙境幽谷」的玩后感,那你的呢?

菜鸟

判决

桌游顽主

通过!不是神作但必定可勘市场佳作的头衔,这就是仙境幽谷给玩家的应许之地。

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