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下一个十年,你觉得游戏的可玩性上会有什么样的发展?

2021-06-08 17:38:57游戏资讯
本文来自知乎话题“下一个十年,你感到游戏的可玩性上会有什么样的发展?”的答复,原文https://www.zhihu.com/question/366344542/answer/992737614正如其他人所说的,十年是一个难以预感的跨度。很难有较为正确的断定。这里我基于作为产品的游戏,也就是在大多数人所认识的游戏的语境下思考这个问题。面向主流玩家的电

下一个十年,你觉得游戏的可玩性上会有什么样的发展?图

本文来自知乎话题“下一个十年,你感到游戏的可玩性上会有什么样的发展?”的答复,原文https://www.zhihu.com/question/366344542/answer/992737614

正如其他人所说的,十年是一个难以预感的跨度。

很难有较为正确的断定。

这里我基于作为产品的游戏,也就是在大多数人所认识的游戏的语境下思考这个问题。

面向主流玩家的电子游戏玩法同时受到市场、成本、技巧、人才、设计语言的发展等非常多的因素的影响,也有必定的偶然性。

一个在主流玩家中更风行且会被不断摸索与发展的玩法往往不是因为具备更加流利和深入的体验,而是因为更符合市场规律同时其成本更易于把持。

技巧更新会带来更高的表示力,短期内也会带来更保守的玩法:

装备技巧指标的晋升会给玩家供给更加沉浸拟真的体验。

更高的盘算力,更大的内存,更快的加载速度,以及光线追踪渲染,都会赋予游戏开发者更多才能。

然而在技巧指标迎来新的突破的时候,往往会进入依附视听表示力竞争的市场,回退到更加简略或是保守的玩法。

而玩家对此也很买账。

直到技巧指标遇到瓶颈时,才会呈现有更高玩法庞杂度的作品以及有高度整体性的作品。

设计在这个进程中是螺旋上升的,所以我们有时会看到阔别多年复古元素的突然回归并且变得更加现代化。

也有的游戏玩法在这个进程中不再有后继者了,成为沧海中的遗珠。

可以预期会有一波更沉浸的影视化体验,更真实的战场后果,以及老游戏重制版

技巧改革会带来新的交互方法和游戏场景,包含VR、云游戏、人工智能:

前十年对游戏行业影响最大的就是触屏手机的呈现和风行了。

触屏手机本身也不是单纯的技巧产物,同时也是一个具备高度设计创新的产品。

触屏的交互带来了一些全新的玩法和体验。

新的软件技巧或硬件技巧,都会给游戏的交互以及乐趣维度带来新的可能。

而接下来十年对游戏影响最大的技巧,我的猜测会是云游戏。

这点我会联合订阅制在后面一起讨论。

Fingle 是在触屏上对触摸体验的摸索

不消除会呈现一些无法预判的硬件产品创新:

电子游戏依托于硬件而存在。

触屏呈现以前,除了乔布斯,谁也无法预感到手机遇向这个方向发展。

而任天堂也一直致力于硬件上的设计创新,针对目的群体的生涯方法设计出 Wii 和 Nintendo Switch,经常能惊艳到玩家。

十年间,人们的生涯方法会产生什么转变,又会有什么新的利用场景会被发掘出来,设计出新的硬件产品。

太难断定了。

设计语言的发展可以让游戏设计师以更高的效力向玩家转达庞杂的概念和感情:

我们生涯中遇到的各种产品,都有设计语言的利用,而我们时时刻刻都在接收这些设计语言的教导。

无论是平面设计语言、交互设计语言,还是电影的镜头语言、声音设计等。

电子游戏也逐渐演变出了一套语言体系,最简略的比如用红色代表敌人,用绿色或红色代表血会很容易让玩家懂得。

随着人均屏幕应用时光的增添,交互语言可以预感会有更多的发展。

而游戏设计师则会有更多的工具用来向玩家转达更高密度的信息,从而可能会设计出全新的体验。

随着人们对屏幕的熟习,发展出了更合适屏幕的交互语言,不再须要模拟现实的拟物界面来给暗示交互了。

除非游戏的硬件交互模式产生革命性变更,很难呈现有很高影响力的机制层面上的设计创新:

比如《超级马里奥64》对3D游戏的基本交互机制和镜头机制做出创新并成为标杆,被后继者所借鉴采取。

现在的游戏设计已经发展得相对成熟了,也意味着很难有会对后续游戏发生影响的底层机制的创新。

目前游戏的机制创新都是缭绕着一个奇特机制打造的一个完全体验,一般是以解谜为玩法,很难借鉴采取。

有人会斟酌 VR 变成新的主流,但我个人以为它输入把持的问题很难解决,应用成本也很高,感到很难替代现在主流的游戏方法。

体系级别创新有很大空间,会以稳固频率慢慢地发展:

如《塞尔达:旷野之息》的开放世界设计、魂类游戏的战役设计联合关卡设计,可以以为是在游戏体系级别的创新。

这种创新不是缭绕一个具体的新鲜的机制,而是规矩、体系、表示、叙事等各种元素相互作用发生全新的体验。

如 Her Story 尽管机制也较为新鲜,它也是将玩法和叙事联合的新方法,因此也可以以为是体系级别的创新。

这些创新中的大部分都可以给后来者发生影响,被必定水平地借鉴。

这种创新一般很难通过宣扬片或语言直接向玩家转达出来,因此它反而会受到技巧更新带来的影响受到必定的打压。

除此之外,这种创新受到技巧的影响较少,重要还是取决于人的因素,也会受到设计语言发展的影响,会以必定频率慢慢发展。

另外一方面,我以为机器学习、人工智能将在未来十年内利用在游戏内容的制造上,大幅下降素材的人力成本。

游戏开发成本构造的转变也会带来体系创新新的可能。

无法预测的产品级别创新:

像是 Pokemon Go 发掘新的用户场景,或是像《堡垒之夜》设计出全新的盈利模式。

有时候是昙花一现,有时候则成为了的尺度做法。

这种创新是从对人们的生涯方法和观念的洞察发生的。

而十年间人们生涯方法和观念的变更是否会带来,以及会带来什么全新的玩法,对我来说是完整不可知的。

Ingress 让人看到了LBS游戏的潜力,而后来的 Pokemon GO 则引起了现象级的关注

泛游戏化,云游戏和订阅制将会是主流游戏平台:

我以为除了电竞游戏、社交游戏和一些大作,订阅制的云游戏将会成为主流的游戏方法。

这两者就像专门为对方发现的一样完善适配。

当玩家以订阅制的方法获取游戏时,玩家会更在乎游戏的数目和多样性,而不再斟酌游戏时长。

加上制造门槛的下降,会有更多竞争,单个游戏的游戏时长会越来越短,玩法会趋向于简略,而更重视题材、内容和表示力。

另外,游戏的意义也被拓宽了,可能会和各种电视媒体相联合或联动。

以可重玩性为主的游戏可能会变得相对小众。

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