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策划求问:游戏系统的可玩性和饱和度之间关系的疑问

2021-06-08 17:40:48游戏资讯
文/RyanG游戏体系的饱和度与可玩性问题*小介绍本人在游戏行业当了三年前端,在饱受谋划缺少思考后提出案子的折磨下。转岗成一个半新人狗谋划,在岗位中与同事们剧烈的交换讨论后,依旧还有很多的疑问。所以在独立思考后第一次尝试发帖聊聊,盼望得到反馈指正与启示。周末找了个咖啡店手打问题。*疑问具体到项目内容游戏人应当在中小公司中常见一种情形。当呈现一款流水

策划求问:游戏系统的可玩性和饱和度之间关系的疑问图

文/RyanG

游戏体系的饱和度与可玩性问题

*小介绍

本人在游戏行业当了三年前端,在饱受谋划缺少思考后提出案子的折磨下。

转岗成一个半新人狗谋划,在岗位中与同事们剧烈的交换讨论后,依旧还有很多的疑问。

所以在独立思考后第一次尝试发帖聊聊,盼望得到反馈指正与启示。

周末找了个咖啡店手打问题。

*疑问具体到项目内容

游戏人应当在中小公司中常见一种情形。

当呈现一款流水,数值不错的项目后,公司会应用这套游戏的数值进行换皮,重置。

并且在换皮的进程中,往往会持续借鉴,吸纳其它做的比拟好的游戏体系。

今年入职的公司项目也同样如此。

项目作为一款H5的回合制游戏,在本来三国题材的状况下,换成了小众军事题材。

在将体系包装移植后,自然而然的开端了加法操作,在本来的基本上又融入了目前市面上表示比拟好的玩法与体系。

但由此问题就开端呈现了,在本来就比拟饱和的义务负荷情形下,用户每日须要完成的日常义务,可参与的限时运动又再次增多。

并且,随同题材不同;须要领导的比重不同;用户的懂得成本不同;交互操作的修正,导致用户每天完成日常的时光不同,甚至本人在调剂了心态从玩家角度”享用“了测试区后发明,很难在每天完成所有的内容。

*玩家乐趣之“对游戏体系懂得与掌控力”

在对数值游戏,收菜类型的游戏的享受中。

我感到对我来说这类游戏让我流失的日常原因还有“对游戏产出的掌控力”与“对游戏体系内容的懂得水平”

我本人是一度可以享受这样的轻度挂机手游,特殊是在能接收这是个数值,收菜类手游设定的情形下。

但是存在部分前提:

1.我是否能掌控这个游戏每天的产出,也就是我能不能舒畅的把菜每天收清洁。

2.我是否能懂得这游戏各模块的玩法,将包装后的体系看清楚,然后把我的菜按我爱好的决策分进各个池子里。

这两个自己与身边朋友中蛮容易领会出来的点,却惊奇的发明我的部分同事竟然是不能懂得的,可能作为职业病的尊严驱使亦或者是他们玩的游戏都是硬核的类型不同。

争辩的反馈只会翻出配表,告知我他想要的只是那几个最强单位以及战役无聊我们要参加跳过战役与一键完成。

就像部分我体验比拟好的游戏会将每周的运动都做成一张时光表,让玩家直观的知道哪个时光点须要上线,上线完成每天的所有义务,怎么收清洁所有的菜。

再到一件找回功效,一方面是让我不遗憾于自己收漏了菜,一方面是让我在第二天因为知道收漏过一次就能定位到遗漏的功效在哪。

*反之的流失情形描写

前面所说是盼望得到的体验,而反过来说失去这些体验之后的成果表示,这些经常使我废弃游戏或废弃当前账号,比如:

*我的线性关卡太长了没有打满,所以每日扫荡少拿了材质 。

*日常副本没有打或者没有进步难度打,只拿到低难度的材质。

*我的定时boss本来没有上线,所以少拿了碎片。

*因为题材难懂得和领导不足,本来我每天少参与了一个体系。

*因为义务太多,做的太慢,我每天本来都只拿了80%的产出,其他的同R玩家因此超过我很多。

在这些缺失中,特殊是经常呈现滚雪球效应虽然在长线条上看只是少了一点点材质,但是心坎的不舒畅,拿少东西的逼迫症,感到对游戏失去掌控力。

就马上导致了自己废弃了游戏。

*其实还有,跳过,一键等功效的取舍

讲了必定的篇幅,也绕回了我目前对公司项目标若干疑问之一。

对体系纯洁加法叠加后,呈现了负面情形。

玩家在轻度挂机类游戏中负荷过大,吞没在了宏大数目的副本中。

我最频繁呈现的情景,呈现晋升后的调换or加工设备后,关闭界面迷失在主界面中不知道应当去做什么。

甚至我总归还是这个游戏的谋划者之一。

而在这个情形下,项目之前是直接开放了跳过战役按钮了。

在跳过功效不限制的情形下,这么大数目的体系堆叠中玩家会做什么?自然是猖狂的进入,跳过,进入,跳过。

为了产出大家也无可奈何,最后,一个enter和exit按钮完成所有副本的游戏,怎么能撑过几天的耐烦呢,即使是早早的付了费。

个人以为这是次留很差的一大原因之一。

*回到问题,如何评估应当开放多少体系

所以也想请教与讨论一下一个中轻度的游戏,或者已经定义为了常见数值游戏的项目。

应当怎么定义自己的体系的量?

a.是掐表来评估一下自己游戏每天运动的上限,下限,然后对照行业内的正常每日活泼的时光?

我是在几款游戏体验中做过这个事情。

比如梦幻的H5中,我须要做的日常时光为一个钟以内,所以我接近下限。

评估平均线大该在两个钟以内,之后我可以选择把精神放在定点上线,抢抢妖王,或者通过策略通过必定的关卡A,得到晋升后再去通关关卡B,然后在ABCD抽卡中循环,每天也可以享受很长时光的游戏。

这种下限时长低,但是通过规矩与玩法数值供给无穷长的上限,但是同样很丰满清楚的收菜方法是个人非常爱好的。

b.体力制的游戏,像最近的《忘川》在完成了日常,应用完了体力后,可以选择体力够了再上线,或者购置体力也是一种方法。

当然这种个人感到弹性就没有前者这么大。

c.战棋策略类则是通过尝试策略越级挑衅来做到游戏时光的无穷拉长。

*谢谢观看,收个尾吧

篇幅感到就不要太长了,没有细细做字体大小排版这些也怕大家懒得看。

作为用爱发电的转岗新谋划人,一想起游戏的问题和优化就停不下来。

盼望能有比拟正向的讨论,

个人感到在讨论中,不必定是A观点与B观点对错二选一,而是得到一个更优的方向C~

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