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《暴走大鹅》评测:乍看是致敬经典,实则有自己的灵魂

2021-06-09 01:45:42游戏资讯
与其说《暴走大鹅》像某个游戏,不如说是更贴近GBA时期的审美,从主题界面到单元选项,从字体到美术作风,各项元素都让人一眼想到掌机统治游戏界的年代。等待多时,噱头十足的《暴走大鹅》,终于上线了。这款有着《合金弹头》神韵的横版动作游戏,从宣发初期就受到了各方关注。《暴走大鹅》能够走红,不外乎其剑走偏锋的内容——无论是其怪僻的剧情,还是奇葩的主角,标新立异的

《暴走大鹅》评测:乍看是致敬经典,实则有自己的灵魂图

与其说《暴走大鹅》像某个游戏,不如说是更贴近GBA时期的审美,从主题界面到单元选项,从字体到美术作风,各项元素都让人一眼想到掌机统治游戏界的年代。

等待多时,噱头十足的《暴走大鹅》,终于上线了。

这款有着《合金弹头》神韵的横版动作游戏,从宣发初期就受到了各方关注。

《暴走大鹅》能够走红,不外乎其剑走偏锋的内容——无论是其怪僻的剧情,还是奇葩的主角,标新立异的元素都为社区供给了足够多的话题,这点从其宣发PV的播放量上,就可见一斑。

不过,流量是一柄双刃剑,《暴走大鹅》的意外走红,也让玩家们对游戏的等待拔高了几层台阶。

它必需要给出比预期更优质的内容,才干够回应玩家们的等待。

而《暴走大鹅》毕竟是不是一个像素风佳作,或者仅仅是卖弄情怀,哄骗老玩家情感的流水线产品,其实质还须要我们去游戏中一探毕竟。

和想象中略有不同,《暴走大鹅》虽然和《合金弹头》同样是一本道式的流程发展,却从UI上就显示出了极大的不同。

《暴走大鹅》有着更传统的关卡纵览界面,用来显示出玩家当前的游玩进度,同时有着诸多客制化选项,用来调剂游戏中的参数。

其各项UI,与其说是像某个游戏,不如说是更贴近GBA时期的审美,从主题界面到单元选项,从字体到美术作风,各项元素都让人一眼想到掌机统治游戏界的年代。

可以看到的是,《暴走大鹅》并非在单纯致敬《合金弹头》,它并不是在取巧地模拟某一款作品,比起走捷径,显然《暴走大鹅》是在用更庞杂的方法,刻意将自己复原至第六世代,用看起来不够精巧,甚至略显粗犷的像素,在复古怀旧的高速公路上,一往无前。

这点在游戏的“军械库”等设置页面中,得到了十足地体现。

我很难说出GBA时代的游戏美术,都有着什么共性,但身为玩家的你,必定能一眼辨识出其中类似的模样。

而这些熟习的模块设计与熟习的美术作风,都能让你在《暴走大鹅》的流程中轻松上手,就算是第一次游玩,也不会有丝毫的障碍,过往的游戏经验总能为你总结出一个可行的游戏行动,并在这款游戏中实用。

和老派的美术作风不同的是,其新鲜的才能设计,这和当下市场中以“技巧树”为限制条件的特别才能有所不同,《暴走大鹅》的特别才能是由能量槽来决议,不同的技巧对应不同的能量占用,玩家可以在满能量前任意搭配组合,只要不超载,就可以随意应用。

还原其实质,这相当于游戏初期便直接给出了全体的技巧点数,而作为限制,玩家无法通过不断获取技巧点数,来同时具备全体才能。

其实说新也不新,GBA时期这种设计,也算稀松平凡。

只是,当下的游戏广泛选择了“技巧树”的升级方法。

作为差别,能量槽设计带来的直接利益,就是笼罩游戏全程的乐趣,玩家在初期便能开启耗费宏大的末端技巧,而在熟习所有技巧后,又能通过才能的取舍,来适应不同关卡。

这种应变的决定,会让游戏更加有趣。

而“技巧树”的设计,必定水平上会让游戏前期缺少有趣的操作内容,后期又因为技巧功效性过于全面,关卡可玩性大幅降落。

但与之相对的,“技巧树”设计所带来的玩法上限,也不是能量槽这种取舍设计能够比较,两种设计各有优劣,只是《暴走大鹅》选择了较为新鲜的复古设计,来让自己更贴合GBA时期的机制玩法。

而选择上限较低的能量槽设计,这在设计语言上还有另一层含义。

因为《暴走大鹅》并非是一款须要玩家耐烦摸索,寻找彩蛋的摸索类游戏,实质上《暴走大鹅》的游戏流程,寻求的是短平快,即迅速、高效、强节奏的横版闯关游戏,就像《魂斗罗》《合金弹头》那些经典作品一样。

和市面上通过各种把戏来延伸玩家游戏时光的做法不同,《暴走大鹅》并不逼迫玩家在游戏中投入大批时光,来换取资源,因为能量槽的设计一开端就容许你开启任意才能,玩家的时光成本在这里无穷缩短。

同时,《暴走大鹅》激励玩家用更快的速度完成关卡,用一开端就发放完毕的才能,来尝试更高效的通关速度,获得更好的评价。

换言之,你可以随时想起来就玩一局,不用上班式的为这款游戏打卡打点,但你也可以在这款游戏中投入相当的精神,来研讨最合适关卡的通关方法。

不寻求无意义的刷与重复劳动式地刷,是《暴走大鹅》的信条。

这和那些动不动谈艺术性的游戏,划出了鲜明的界线。

《暴走大鹅》寻求的是第六世代游戏最朴实的内容——好玩,而不是一些噱头式的细节。

比如那些在游玩内容中舍本逐末,好看大于好玩,再强调自己是第九艺术的蹩脚游戏。

诚然,《暴走大鹅》的关卡是直白的,甚至是朴实的。

但这也让你在爽的路上,绝不会横生枝节,让你冲了一半开端无意义的自我激动。

于我而言,《暴走大鹅》最难能宝贵的,就是将快节奏做到了极致,开发者没有做出任何为游戏画龙点睛的举措,去割裂游戏原有的流程节奏。

寻求爽直的游戏,不升华就是最好的升华,没有必要硬添一笔剧情,将全部游戏的气氛损坏,成为游戏流程的包袱。

但这也不是说《暴走大鹅》的上限就低了,它只是在互动细节上砍掉了那些让开发者自我满足的鸡肋内容。

在游戏中,少有一些令人啧啧称奇却又在游戏玩法中毫无用途的显摆之物,你能发明的每一个细节,几乎都在玩法上可以被延长利用。

比如,游戏中拥有“反冲”设计,枪械地供给的后坐力,可以让大鹅滞空,因此玩家可以通过跳起来向下开枪,化身成无情的轰炸机,而特别才能中更是有强化这一特征的才能,让玩家一直开枪,一直悬浮。

同时,随着流程的推动,玩家在剧情中的义务会解救不同的随从,这些随从又能为玩家供给不同的才能,比如工程师能不断供给弹药。

随从的不同特征,为玩家补充了特别才能取舍带来的上限减弱,也让游戏中呈现了不同的流派玩法,更让游戏性与剧情融为一体,取得了两方面的统一。

这种圆润的丝滑流程,就像是《魂斗罗》《合金弹头》之流,《暴走大鹅》同样拥有让玩家玩得舒畅,玩得畅快的才能。

但用隐性的摸索内容,来换取显性的游玩内容,这也就注定了游戏不会在创新范畴,有着怎样厉害的突破。

换句话说,《暴走大鹅》的设计语言,是将已存的玩法中,最直球的那一类进行了兼顾复刻。

如果,你只是单纯地想玩个痛快,《暴走大鹅》再合适不过,可你如果还想要些多的元素,可能就有点难了。

无论是收集要素还是挑衅要素,以及研讨癖的玩家都很难在其中找到想要的内容,爽直之余缺乏了些厚重感,内容过于单一就是它最大的问题,如果你很在意这方面的元素,《暴走大鹅》就不太能符合你的预期。

但如果你只是想要玩一款游戏,只想要那片刻的快活,不想多去思考有的没的,那《暴走大鹅》可能是这段时光里,最合适你的游戏。

内容单一也就从短板变成了优点,你完整不须要担忧有过剩的元素,会打断你爽直的节奏,因为在这里,你只须要选关,然后射爆。

如果你还有点复古情怀,它甚至能在一份试卷中拿到接近满分的成就,就是这么厉害。

极端的复古路线,让它用厚重感换取了最纯洁的感官体验,所以《暴走大鹅》是个只会傻冲傻射的旧时期产物,还是一个令人尽兴的宝藏,这取决于什么样的玩家,但无论是谁,都能获得最起码的快活。

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