大头游戏网

当前位置:首页 >> 游戏资讯

游戏资讯

《魔界战记 6》篝火评测:一款靠时间「沉淀」的作品

2021-06-10 06:46:27游戏资讯
一刀 999 级是什么概念?过去网络上随处可见的页游广告一度让我发生了这样的思考。我曾经也尝试过一些数值爆炸的无脑挂机放置闯关小游戏。但是随着游戏过程的推动,这种通过升级短时光碾压敌人获得快感,但敌我双方很快又会势均力敌的游玩体验就变得疲劳了。即使练得再强,实质上也不过是拿至尊木棒打灭世小龙虾罢了。而这样夸大的数值当然不是国产页游的专利。由日本一出

《魔界战记 6》篝火评测:一款靠时间「沉淀」的作品图

一刀 999 级是什么概念?过去网络上随处可见的页游广告一度让我发生了这样的思考。

我曾经也尝试过一些数值爆炸的无脑挂机放置闯关小游戏。

但是随着游戏过程的推动,这种通过升级短时光碾压敌人获得快感,但敌我双方很快又会势均力敌的游玩体验就变得疲劳了。

即使练得再强,实质上也不过是拿至尊木棒打灭世小龙虾罢了。

而这样夸大的数值当然不是国产页游的专利。

由日本一出品的经典 SRPG 系列《魔界战记》很早就将数值爆炸作为卖点。

这个代代号称「史上最凶 SRPG」的系列不是空口说白话,本次最新作《魔界战记 6》也更进一步,不仅将人物等级上限晋升至 99999999 级,更是以向玩家科普数学知识为己任,在损害数值中引入了「京」这个大家可能都说不出后面应当有几个 0 的计数单位。

而时隔数月,游戏也终于推出了中文版。

延续一贯的王道+搞怪作风

《魔界战记》系列顾名思义产生在魔界,但是几部作品只是沿用相近的设定,剧情上没有什么关联,不过各代的主角团可能会在新作中客串出场。

《魔界战记 6》的主人公是一个看起来弱不禁风的「妹控」僵尸,名叫泽德。

泽德为了妹妹一次又一次超转生到异世界,与凶狠的损坏神战役。

这里的异世界基础上就是不同的平行宇宙,而泽德也在穿越之后收编新的伙伴,并进步自己的战役力。

游戏中每个章节依照动画分集的情势串联,每次穿越为一话,几话合为一幕,整体分为三幕。

第一幕中重要讲述泽德穿越到不同的异世界,并为招募伙伴;第二幕则是主角团先后回到角色们各自的世界,获得进一步的成长。

前两幕构成了本作故事的主线,中间有着一次意料之外,但似乎又是情理之中的剧情反转。

而在完成了前两幕的内容后,第三幕则为通关后的「日后谈」,在这个部分会有初代主角团前来客串,后续也可收编。

和系列前作一样,本代的故事走的还是热血王道的作风,同时又充斥了滑稽、无厘头的逗趣内容,人物的设定也非常鲜明直白。

不过主线故事没有太多创新,反复度较高,比拟套路化,如果你接触多了这一类的 ACG 作品,很多剧情发展都可以轻松猜到。

游戏中有着各种致敬全球影视作品的捏他元素,特殊是在每一话停止的小剧场中,甚至能看到对《泰坦尼克号》《奥特曼》《魔神 Z》等作品的恶搞,如果能认出来,想必都会让人会意一笑。

此外,游戏中创立角色时的随机命名库里也充斥了各种天马行空的名字,当我在创立一只天蛾族随机到一个名字叫「雅蠛蝶」时,着实有被冷到。

继承经典机制

游戏的战役部分就是典范得不能再典范的战棋模式,玩家每回合部署己方角色的举动来击败敌人。

系列前作中的地形水晶以及投掷体系得到了保存。

地形水晶会为地图中的各个区块添加不同的后果,既有增益也有负面后果,玩家可以依据自己的战术,损坏地图中的水晶来转变这类加成,这也为战役增添了更多策略性。

而举起、投掷功效则可以辅助角色跨越地图中的鸿沟以及高下差,实现更多样化的位移后果。

其中,普利尼被投掷落地后会爆炸,充足体现了这一形象的炮灰属性。

在战役之外,我们会身处一个四次元空间,叫做「据点」,俗称基地。

这里便是我们进行战备休整的场合。

据点中的 NPC 为我们供给了丰盛的角色养成选项。

比如系列特点的「道具界」将 RPG 中的主要元素「设备道具」的强化进程具像化,让我们可以通过战役来晋升设备性能,获得更强的道具。

暗黑议会这一特点机制仍然极具趣味性。

通过召开议会申报选题评审,可以在游戏中实现各类需求,比如创立角色、进步下一次战役的收益等等。

不同选题通过评审的几率也不同,玩家可以通过在投票前送礼贿赂来进步胜利率,而失败之后,除了废弃,也可以花钱买「过」,或者通过战役强行达成共鸣,从头到尾充斥了戏谑的意味。

据点中还有一个作弊屋功效,但这不是用来游戏难度的,而是用来调剂战役中各类资源的获取比例,依据当前游戏目的的不同,可以选择获取更多经验值,或是得到更多其他资源。

「刷刷刷」是卖点

接下来说说本作最大的特点 —— 刷。

《魔界战记》系列中,角色养成和刷向来是核心体验,而本作从宣发开端,就以新参加的「主动战役」和「连刷」为卖点。

过去的《魔界战记》数值虽已膨胀,但仍须要玩家们依附手动战役来逐步进步角色才能,而本作的主动功效则彻底解放了玩家的双手,让角色可以自主进行战役,同时可以选择某一个关卡重复地刷,从而将「肝」的工作交给了游戏本身。

当我刚开端应用主动功效来刷等级时,我一方面感慨这一功效的方便,另一方面又感到这个刷的效力似乎并不太高。

因为当时我看到在战役中无论是加速还是跳过技巧动画,都是须要按住手柄按键的,这可如何解放双手?但是在PlayStation上游玩又没有相似按键精灵的工具协助,于是最开端我挂机时的手柄是这样的:

但是后来我知道是我轻率了。

经过游戏中角色时不时的操作提醒,我发明在设定中可以设置战役速率和跳过动画的功效。

这便极大地进步了刷的效力。

初始的战役速率可以晋升至两倍,而后续可以在暗黑议会中进一步进步倍率,最高可达 32 倍速,那将是何等鬼畜。

虽然进步倍速的议题在议会中的通过率较低,但是我们可以应用「SL 大法」来重复尝试,磨刀不误砍柴功。

而后期随着角色变强,即使是议题评审失败,也可通过战役强行达成目标。

在控制了主动战役和连刷的正确用法后,起码在通关主线的进程中,全部游戏就变得轻松了。

战役大部分都可以交给主动功效,而遇到一时无法战役的强敌,也可以回到过去某个关卡,开启连刷,把一切交给时光,通过「刷」来晋升角色等级和才能,然落后行碾压。

不过游戏也并没有因此变得完整无脑,某些关卡中的地形水晶后果会大幅下降人物等级带来的压抑优势,可能仍须要我们切回手动模式,略施战略才干够顺利攻破。

而个别地图由于地图太大,若是直接开启主动战役,则会因为敌我双方离得太远无法辨认到目的而一直站着不动。

不过大多数时候,还是由机器代玩即可。

于是在某种水平上,本作从一款战棋作品变成了一部「放置类」游戏,我们通过应用据点中不同的功效机制来为角色的培育做好计划,并适时地调剂角色状况,在等级达到上限时进行超转生,而具体的在战役中的成长,交给主动功效就好。

但是本作的「刷」不仅限于此,日本一还参加了新名堂。

这就要介绍一下本作中一同引入的「魔心编纂」功效。

「魔心编纂」可以称得上是一个功效强盛、简略易用的战役 AI 编纂器,相似游戏中特有的编程工具。

通过搭配组合不同的模块元素,我们可以提前设定好角色在战役中面对不同情形的举动策略,从而将战役效力进一步晋升。

每位角色都可以定制个性化的「魔心编纂」设定,而这一体系也会为爱好思考和揣摩的玩家供给了大施拳脚的空间。

这也说明了为何当时游戏的限定版要送一堆拼装玩法的玩具。

于是,我在筹备评测时的游玩情形,就是一边开着主机挂机,一边完成其他工作,时不时地切回游戏画面,调剂一下战役安排,推动一下游戏过程,然后持续挂机。

本作确切在主动机制中投入了不少心思,为「刷」增加了几分新意。

不过就实际体验来看,主动机制在带来方便的同时,也剥夺了一些游戏的乐趣。

要知道,当你体验过主动的利益,当你知道靠刷就能解决大部分问题后,你就会一发不可整理地一直主动刷下去,哪怕是在一周目体验剧情的时候也是如此。

由于倍速后主动战役下的战役停止得过于快速,我在推动主线的进程中也变得更加功利,想加快进度。

这就让我变成了一台无情的读台词机器,盯着屏幕上的立绘,在看完文本后不停地按「下一句」,盼望迅速进行战役,推动剧情,由此便进入一个循环。

迅速停止的战役使得游戏的节奏变得有些割裂,也让我作为玩家无法深刻地沉浸到游戏世界中。

内容有些缩水

本作人设持续由原田雄一负责,新人物形象也坚持了他一贯的水准。

不过游戏中除立绘之外的角色形象首次从 2D 变成了 3D,后果如何只能说见仁见智,我个人还是更偏向于 2D 的情势。

另外本作虽然引入了不少新元素,但内容也有些缩水。

比如前作中,我方角色发挥的连携攻击都会触发富丽的 CG 动画,这底本也是游戏战役的卖点之一。

但本作在人物 3D 化之后,连携攻击的动画反倒被撤消,只是简略地弹出几张人物卡片,显得有些应付。

在主线故事中,基础上只有第一幕会引入新的世界和新的人物,第二幕的内容有些反复,每一话的套路都差不多。

此外,本作中每一话的 BOSS 都是损坏神,后期更是只是简略的增添 BOSS 数目,更是呈现「损坏神满地走」的情形,属实让人审美疲劳。

而在主线通关后,人物的等级上限还上只有 9999 级,若要到达宣扬中展现的 99999999 级,须要完成主线后的「后日谈」内容,然后再不断转生、刷级。

但是这个进程,基础上就真的只剩下「刷」、「转生」等机械操作了。

除非将到达 99999999 级,打出上「京」的损害作为终极目的,并乐此不疲,否则还是缺少一些持续或重玩的动力。

此外,本作虽然大部分时光中的游玩画面就是往返于战役地图与据点之间,看似简略,但游戏本身有着极其丰盛且有深度的养成内容。

这底本是长处,不过游戏的领导部分做得并不太详细,有些概念介绍甚至有些抽象,第一次接触的话,实际操作起来也会有些摸不着脑筋,对新人玩家来说不太友爱。

而靠「刷」能解决大部分问题的情形下,若不是深刻摸索,很多机制和功效并不必定会想到去应用。

总结

《魔界战记 6》有不少优毛病,但都不如它的「刷」给人留下的印象深入。

这款游戏刷起来确切挺爽,虽然有时候我们会以为自己对数值爆炸并不感冒,但是当真的看到自己手下的角色在战役中打出一长串数字的损害,然后等级暴涨时,还是非常有冲击力,且让人上瘾的。

而游戏也确切想措施让「刷」变得不那么单调。

自从开端游玩后,我也很久没关机了。

而我桌上的游戏机,就宛如一台挖矿机器,只是在不断地自行运转。

这样刷下去是否有什么意义?管不了那么多了,先刷了再说。

了解更多关于《魔界战记 6》篝火评测:一款靠时间「沉淀」的作品,大头游戏网为玩家提供最新的游戏新闻、游戏攻略、单机资讯、游戏下载、游戏问答。