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国产恐怖游戏在沉寂许久后,终于迎来了他们的春天

2021-07-19 02:33:20游戏资讯
从2019年开端,国产可怕游戏如井喷般出现在各大游戏平台。在这期间呈现了《港诡实录》《Paper Dolls/纸人》《PAGUI打鬼》等质量上乘的3D可怕游戏。在之后的两年中,《纸人2》《Hell Wedding 夜嫁》《烟火》《回门 Way Back Home》的颁布让可怕游戏喜好者过足了瘾。而尚未发售的《人窟日记》《鬼哭岭》《三伏》也在用自己的方法

国产恐怖游戏在沉寂许久后,终于迎来了他们的春天图

从2019年开端,国产可怕游戏如井喷般出现在各大游戏平台。

在这期间呈现了《港诡实录》《Paper Dolls/纸人》《PAGUI打鬼》等质量上乘的3D可怕游戏。

在之后的两年中,《纸人2》《Hell Wedding 夜嫁》《烟火》《回门 Way Back Home》的颁布让可怕游戏喜好者过足了瘾。

而尚未发售的《人窟日记》《鬼哭岭》《三伏》也在用自己的方法吊着玩家的胃口。

可怕游戏扎堆涌出的现象引起了许多未曾关注国产可怕游戏的玩家极大的关注。

近三年猖狂出现的可怕游戏质量如何?而这是否象征着国产可怕游戏即将突起?相似的问题缭绕在笔者心头,于是写下这篇文章想和读者朋友们一同探讨。

国产可怕游戏缺失的十余年

回忆近十几年来的可怕游戏,大都被《安静岭》《生化危机》《逝世魂曲》等著名系列盘踞了记忆。

而关于国产可怕游戏,则是想破头也没有什么思路。

究其原因,“建国后不准成精”这一条可能让大多数制造组望而却步。

在淡化妖魔鬼怪的同时将神秘诡异的氛围转达给玩家成了一道难题,在此基本上还能让玩家反思社会问题更是难上加难。

不光是可怕游戏,由于港台电影在千禧年之后逐渐式微,曾是其中流砥柱的可怕电影自然也慢慢没落了。

《僵尸先生》系列,《双瞳》《见鬼十法》《阴阳路》系列《凶榜》星爷的《回魂夜》都是我童年的“噩梦”。

反观近十年的可怕电影,除了麦浚龙导演钱小豪主演的《僵尸》和曾国祥导演并主演的《老笠》外,其余的实在想不出什么。

失去了流量也就意味着没有投资,而在另一端的网游却以极高的日活及流水证明着自己的价值。

没有厂商愿意放掉这片蓝海市场转去冒险制造几乎没人关注的可怕游戏,但这并不代表玩家不须要。

大批Flash及相似RPG Maker制造的轻量级可怕游戏登陆各大论坛,但那究竟只是小圈子里的狂欢,能够在现在找到并进行下载游玩的可怕游戏,十不存一。

虽然国产可怕游戏在国内缺失了很长一段时光,但这片大地上并不缺神鬼故事。

以灵异故事营造出的沉浸感

在这片历史长久的大地上,传播着无数灵异故事。

从东北萨满文化到云南巫盅,从湘西赶尸匠到寻龙探穴的摸金校尉,中国的地大物博滋养出无数当地文化独有的灵异杂谈,而这些以现代人看来可以用科学手腕进行论证的神鬼故事也成为了都市茶余饭后的消遣,并连续不断地传布下去。

而基于这些神鬼怪谈制造的游戏,将可怕故事作为游戏主体,在保证本身剧情构造连贯的同时,却很难将其演绎的十分出色。

就以《港诡实录》为例。

游戏中玩家把唤醒佳慧底本的意识作为目的,以何家两兄弟手中控制的邪术为重要线索,将《鬼妈妈做饭》《粤剧花旦分尸》《红衣女子跳楼》等可怕故事作为填充要害人物故事背景的主要手腕。

其中大批背景信息以日记、书信的情势疏散在各种等候玩家探寻的手腕很“尺度”,但这种“尺度”并不意味着普通。

就像RPG游戏不能没有人物属性,RTS游戏不能没有科技树一样,可怕游戏也须要一种刻意营造的朦胧感。

叙事上将进行碎片处置后的故事作为剧情载体,不仅可以调动玩家的好奇心,增添其寻找本相的愿望,还能虚实联合,延伸游戏的通关时光,一举两得。

但在玩家寻找零星线索的进程中,如何有效的应用关卡设计来弥补玩家不断耗费的耐烦是须要制造人认真研讨的,单就这点《港诡实录》带给我的体验十分糟糕。

游戏中不断呈现的Jump Scare令我十分腻烦,而作为可怕游戏的“标配”的追逐战,首次应用后果绝佳,二三次尚可,十次以内乏善可陈,超过十次就令人觉得单调乏味了。

尤其是每一次呈现鬼的场景都会搭配一个可供潜藏的柜子,这种被提前告诉的追逐元素,不仅损失了可怕游戏最原始的那种难以预感的被惊吓的“快活”,也让笔者感到这是

同期宣布的《纸人》和《PAGUI打鬼》做的就比《港诡实录》好的多。

《纸人》中大批存在的互动场景和道具都是依照现实物品进行复刻,大大增添了游戏环境的真实感。

不少伏笔暗示等到游戏进行到后半程玩家才干懂得其真正意义。

这种“恍然大悟”的惊喜不仅能够加深玩家在游历殷宅时的沉浸感,还体现了制造组在布局部署上破费的心思。

而《打鬼》则更加直白,这个以历史事件为原图,融会了道法文化和官将首等当地习俗构建出来的寻亲故事,将中式民俗和东亚文化展示的淋漓尽致。

尤其是最后请神上身拯救主角林火旺的震动场面和第二结局母子阴阳相隔的气氛描绘,都确切沾染到了我。

但在游戏操作和建模方面,我们还有很长的一段路要走。

各方面还有待增强

上述介绍的三款游戏,在除剧情外的各方面都难以到达令人满意的水平。

尽管对于可怕游戏而言,能将故事自圆其说就已经是合格线以上的程度,但高度反复的美术素材和经常弹出的优化问题也实实在在地影响着玩家的体验。

像《港诡实录》女鬼僵硬的肢体动作,堆砌素材导致的图形BUG都让玩家分分钟出戏。

而在《打鬼》中无锁定的攻击模式着实令人难受,但更恶心的是由于优化问题导致的频繁卡顿。

肢体动作尚可用优良的剧情掩饰,但是这优化问题令之前苦苦营造的可怕气味荡然无存。

而后宣布的《烟火》《回门》等横版2D可怕游戏则很好地改良了游戏体验,但也因此限制了游戏的可怕水平。

由于缺乏一个维度的画面,玩家对于何时会呈现鬼怪有着更加直观的预测,“身后有人”的情形将不再产生。

对此类游戏而言,玩家对于游戏剧情的摸索要远大于体验可怕氛围。

如何将剧情完善地浮现给玩家,并让玩家在游玩进程中体验到充分的灵异元素是游戏制造的重心。

这也是为什么大多数玩过《烟火》的玩家将其称为惊悚解密类游戏而不是可怕游戏。

他真的没那么吓人。

结语

对于国产可怕游戏的强势突起,个人以为这对于国内游戏市场来说是一件好事。

可以让更多游戏制造人、资本市场看到国产游戏内在的潜力,在获取流量及好处的前提下打造出我们自己独有的游戏文化,并以此辐射到更多游戏类型当中。

而那些尚未颁布的可怕游戏,玩家的期许是必不可少的,但也无须将等待值拉满。

究竟我们的游戏底蕴还比不上那些研究多年的国外游戏厂商,现在的每一步都是摸着石头过河。

而玩家必定的包容也会让那些独立制造人可以放开手脚,做出极具个人特点的可怕游戏。

于笔者而言,阅历过直击心门,令人泪眼婆娑的可怕游戏后,评判尺度就不再是它的可怕水平了。

是否能引起玩家共识,令玩家仿佛置身于同一时空,阅历雷同的事是我权衡它优良与否的主要准则。

但就现在看来,离那个阶段还仍有一段差距。

但愿现在的情形不是国产游戏的“昙花一现”,也盼望那令我久久不能释怀的国产可怕游戏,不会让我等的太久。

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