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游戏单调不好玩?资深策划教你非线性沙盒关卡设计技巧

2021-07-19 04:49:19游戏资讯
对于很多玩家而言,游戏里最为常见的一个问题是,过了开端的新颖劲儿之后,很多关卡、义务给人的感到可能都是枯燥的,因为很多线性剧情、关卡本身就缺少可反复性。从开发者的角度来说,线性关卡须要设计大批的内容,投入很多的资源与时光。尽管开放世界是可替代的选择,但有时候如果没有足够多的互动内容,开放世界大地图又让人感到空泛。这时候,非线性关卡就成为了晋升玩法乐趣、

游戏单调不好玩?资深策划教你非线性沙盒关卡设计技巧图

对于很多玩家而言,游戏里最为常见的一个问题是,过了开端的新颖劲儿之后,很多关卡、义务给人的感到可能都是枯燥的,因为很多线性剧情、关卡本身就缺少可反复性。

从开发者的角度来说,线性关卡须要设计大批的内容,投入很多的资源与时光。

尽管开放世界是可替代的选择,但有时候如果没有足够多的互动内容,开放世界大地图又让人感到空泛。

这时候,非线性关卡就成为了晋升玩法乐趣、增添游戏深度和可玩性的主要手腕。

在此前的GDC大会期间,从事关卡设计10多年的Aubrey Serr讲述了单机沙盒关卡中的非线性设计技能,非线性关卡的价值与挑衅,以及关卡设计师如何在其他线性关卡应用这些技能的方法。

以下是GameLook听译的完全内容:

Aubrey Serr:我做关卡谋划超过10年了,在我经营的独立游戏工作室12 East Games里,依然做着关卡设计工作。

但我现在的提高起源于之前在Wolfire积聚的很多经验,比如《Receiver》系列以及《Overgrowth》等项目。

这些年之间,我还与其他独立开发者合作很多游戏的关卡设计,但今天重要说的是非线性关卡设计。

在开端之前,我想说作为关卡设计师,很多人或许都会批准的是,所有的传统关卡都会带有必定的开放性和线性元素,换句话说,这些关卡都有些地点是你可以去的,还有些则是被封锁的。

关卡设计最基本的元素就是途径和墙壁。

线性关卡通常是设计途径开端,即便是在非线性关卡中,我们也会做支线途径。

这些关卡设计可能是非常杰出的,但是还有些关卡是基于相反思维设计的,这种情形下你一开端不是设计途径,而是玩家可以移动的空间,然后用墙壁来拦阻玩家。

《杀手》研发团队称这种关卡为“非线性沙盒”,也就是说,非线性关卡是一个激励玩家作出不可预测动作和空间摸索的沙盒关卡,很多单机游戏的关卡都是这么设计的,但还有些关卡是混杂了线性与非线性设计方式,我稍后会举一些例子。

即便是非常线性的关卡也可能留有开放区域,而且这种关卡与很多的MMO竞技游戏关卡有重叠性,所以今天说的很多技能实用于多种类型的游戏,盼望其中一些东西能够在你设计任何关卡种类的时候都有所辅助。

除了设计作风的重合之外,我以为这种类型的关卡截然不同而且很有趣。

我做第一份关卡设计工作是在《Darkest of Days》项目,当时招过去的职位是美术师,但很快就开端做关卡设计。

除了在8岁的时候做了一个让我高兴的小路之外,实际上我在关卡设计方面几乎没有任何工作经验,而且对于大部分团队成员来说,这甚至是我们的第一个项目。

我们有自己的引擎和工具,但它们供给的都是比拟基本的功效,比如地图编纂器都没有“重做”功效,所以第一次设计关卡,我就要努力做到完善。

一方面,拿着薪水学东西的感到很好;另一方面,这给工作带来了大批的压力。

但不要担忧,我们做出来的关卡还是可以的,当然也只是还行。

我们的主工程师说,他测试地图的进程比我们做起来还有趣,因为经常遇到很多没法解决的问题。

我们想做一款《使命号召:现代战斗》这样的实时同步游戏,但也盼望做开放范畴的动态的大型战役,尝试解决这些问题让我对非线性地图发生了兴致,并且通过大批的工作找到了它们吸引我的原因。

一、什么是截然不同的非线性关卡?

当我最开端搜索这个问题的时候,想要找到一个非常基本的案例,能让所有人都很熟习,《吃豆人》就是最适合的案例之一,但我们今天要说的是《吃豆小姐》,因为它是一个更好的游戏。

这张地图给了很多的战术选择,比如选择哪条道躲开幽灵?是吃掉能量还是加成道具?这款游戏的谋划流露,三种幽灵有着奇特的习惯,因此造成的危险也是不一样的,这是玩家们须要斟酌的因素。

《吃豆小姐》的地图之所以值得关注,重要有以下几个特色:地图不大不小,而且一眼就能看出它的构造,地图上没有出口,同样,玩家的起始点也就没有那么主要。

由于不知道玩家将会在地图上如何移动,所以你没有太多把持游戏剧情节奏的工具,《吃豆小姐》把持节奏重要通过能量道具等动态化的体系。

你可能会问,这是开放世界吗?

这种类型的关卡与开放世界有些差异,在《吃豆小姐》当中,如果地图无穷延展,你可以遇到幽灵就跑,永远都吃不完所有的道具,能量道具成为了无穷的资源。

换句话说,如果做成开放世界地图,它的玩法就没有那么大的挑衅,玩法也就完整不同了。

还有一个问题是,这类关卡地图合适做多人玩法里的机器人匹配模式吗?某种情形下是可以的,只不过,多人游戏里的单机关卡设计有很多的限制,比如对称平衡、时延容忍度、地图物理后果的限制等等。

如果你熟习MDA理论,就知道所有游戏都可以通过机制、动态和乐趣三种特质划分类别,它们都是多人游戏单机关卡的设计是必要组成部分。

《吃豆小姐》是在1982年研发的,距今已经几十年了,这款游戏的技能对于如今的关卡设计还有效吗?这也是我要说到它的原因。

我们可以看到,2016年的《毁灭战士》有许多线性的部分与非线性的竞技场融会在一起,在2018年的GDC演讲中,该游戏谋划表现这些地图是游戏核心机制的“衍生品”:不断的移动和更好的导航。

这带来了360度战役,导致他们以为这种设计更像是多人游戏的非线性设计,而非传统的线性地图。

2016年的《毁灭战士》很好的展现了自2008年之后呈现的线性关卡设计完整不同的混杂关卡设计方法,与原版作品更接近,而且我以为这个趋势还有大批提高的空间,人们每年都在尽力晋升它。

就像我提到的《吃豆小姐》和《毁灭战士》一样,非线性关卡实际上有着很长时光的历史,曾被《合金设备》、《杀手》等经典系列。

是什么让非线性的关卡看起来很酷?为什么我爱好非线性关卡呢?原因有很多:

我们可以很明白的看到,这种关卡更强调玩法而非剧情,带来更深度的玩法。

这些游戏往往可以给玩家供给更多的选择,地图唆使在这些关卡当中非常主要,因此摸索地图是可以得到嘉奖的。

由于关卡没有明白的拯救目的,所以你可以攻击任何人、损坏任何地形,它们还可以突出动态剧情,因此更容易做拟真的地点和建筑。

如我此前所说,非线性地图几乎可以用在任何类型的地图中,因为它可以增添游戏关卡的可反复性。

二、如何打造一个非线性关卡?

这里借用2006年的GDC演讲“潜行玩法的关卡设计”,简略介绍一下这张图:这是《盗贼》的整体地图,你可以通过不同的设计来指引玩家的动作。

不过,我想用相反的设计,做到让玩家的行动无法预测。

首先我们断定不同标志的意义,这样做关卡的时候就知道地图上的标志是什么意义,比如图中的敌人、墙壁、目的和嘉奖,这里举几个例子:

对称布局:

我们设计了一条中轴线,让玩家决议他们自己的举动路线,这种方法可以带来不错的游戏节奏把持。

同心圆布局:

地图外围更加安全,获得嘉奖变强之后让玩家到中心区域完成目的,这种布局比拟合适入侵基地或者城堡的地图设计。

节点布局:

这种布局有很多的内在接洽方法,带来比拟快节奏的遭受,玩家须要谨严解决遇到的风险。

这种布局非常合适废墟或者贫民窟地图。

字段布局:

一个风险逐渐增添的宏大区域,玩家有很多的自由度,因此他们可以把持自己的游戏节奏。

这种布局比拟合适经典地图,比如海岸。

这里最重要的不是预测玩家会做什么,而是确保他们无论做什么,都不会感到无聊。

还须要注意的是,有时候你可以通过游戏体系设计关卡布局,而不必定非要浮现在地图上。

与布局一样,我们还须要斟酌的是,关卡是否能够让玩法显得与众不同。

由于每个游戏都有自己的作风,所以很难找到通用的方式,但这里可以介绍一些我做过的案例:

《战团》是一款复古风的机甲射击游戏,从设计开端就盼望能让玩家通过不同的车辆实现射击体验,这是有限制的,比如所有的地形都是可损坏的。

该游戏地图的一些处所是随机生成的,可以确保玩家有反复体验的理由。

这里的敌人诞生点是手动安排的,同样,玩家回生点也会在这两个之一,我以为这种设计是非常有用的。

这款游戏地图的设计理念是,地图中间是一个陷阱,里面给出了大批的嘉奖,但如果你不解决周围的敌人就冲进了中心区,那么大概率是会失败的,因为我们可以看到地图的主线是同心圆式布局。

如果路线准确,你可以在外围就消灭很多敌人。

然而在游戏里,玩家们很容易看到中心区的嘉奖和目的,因此往往会直接冲过去,因此掉进陷阱。

这是《战团》的另一个案例:

这款游戏有些资源点并没有特殊强的掩体可用,而资源周围的敌人很强盛,因此玩家就必需有足够的把握才干走到这里来。

我们从地图路线来看,四个目的都散布在角落,玩家必需摸索全部地图之后才有可能完成义务,因为玩家裸露在敌人攻击之下,这个设计比拟好的融会了游戏概念与地图布局。

这是我做过的另一个单机游戏《Ravenfield》,你占据把持点射击敌人,打败敌对军团。

与多人游戏不同,这款游戏的关卡设计不须要斟酌平衡或者公正性。

这张地图的灵感来自空战概念,AI把持了所有的飞机,所以我做了一张带有大批飞机的地图。

在制造进程中,我想过把起始点放在角落,以便让玩家在应用飞机的时候有足够的运动空间,但最后选择了对称平衡布局。

与之前地图不同的是,这里的中间区域更危险,地图两侧更安全一些。

我感到这是可行的,因为在驾驶战机的时候,你的移动速速很快。

所有这些地图布局,都得益于不断的测试,找到什么布局与玩法比拟搭配,如果你的游戏还没有完成,就会看到一些问题,却不知道原因是什么。

三、如何解决非线性关卡问题?

重要问题是,地图过于线性化。

对于关卡设计师来说,我们很容易给玩家设计途径指引,但线性地图须要对节奏有很好的把控,投入大批的资源,如果没有这样的条件,就开放一些空间让玩家自由移动,

和第一个问题相似的是,你的游戏解决计划单一,因此很容易在设计进程中对玩法的把持太强。

这时候,你须要聚焦于核心玩法的趣味性,然后留出一些空间给玩家施展。

另一个问题可能是地图没有构造,太过于千篇一律,让玩家感到他们在不断地做同样的事情。

通过不同的布局和主题,你就可以避免这个问题。

没有反映:在一些比拟动态化的地图中,玩家们可能会感到很无助,这样的关卡应当缭绕玩家行动做出平衡,这样让他们感到自己的操作是有意义的。

感到“随机”“空泛”,玩家们不懂得很多事情的原因,如果你想让新玩家懂得游戏玩法,可以参考之前同行的演讲,学着如何引领玩家懂得非线性关卡。

之前的问题,只要有足够庞杂的机制就能够解决,但如果没有足够的玩法,这时候就须要与谋划团队沟通了。

有些时候,如果无法在关卡中找到挑衅,这个问题我还没有比拟好的措施,或许为了让玩家懂得游戏目的,只能把地图做的更线性一些,但这并不是最好的计划。

在停止之前,我盼望通过一些案例把之前的东西全体融会起来。

我曾在《Receiver》负责关卡设计,它有些线性设计,但仍有很多的自由、不可预测的移动选择,这些关卡是通过历险记情势组成的,每个故事都有一个办公楼式的建筑,这些建筑都有三层,依照线性设计,只要把这些故事穿起来就行了。

但我们没有那么做,游戏里的冒险是随机散布的,因此玩家有多种进度选择。

与战略选择一样,游戏里的战术选择也并非是预先设置的,因为敌人的重生点是随机的。

下图展现了重生点的激活方法:

尽管大部分东西都是预先做好的,但一些随机内容仍可以带来非线性的体验。

由于这种方法很难做尺度的剧情叙事,我们做了可以依照任意次序播放的音频。

虽然让剧情对游戏玩法的影响不是那么显明,但也是我们决议做的让步。

还有一个比拟好用的游戏体系就是,每一次新冒险都会变得更难。

这就请求玩家有时候须要返回,因为这是主要的节奏调停工具。

我感到这种设计在某些游戏里可能会比拟枯燥,但由于《Receiver》的节奏高度紧张,返回之前的地点可以带来暂时的休息。

这种难度连续增添的关卡设计,和我之前提到的字段布局很像,在《Receiver》里,所有的玩法都是基于对一把枪的模仿,包含所有的操作方法和按钮。

我们通过辅助体系介绍了所有的操作方式,这让玩家意识到每一颗子弹都是可贵的,每一个敌人都很难打,因为开枪这个决策本身就很难。

我感到这样的设计是有效的,它给了玩家很多有趣的选择,同时又不会干扰核心玩法。

由于玩法非常有深度,通过与玩法程序员合作,我的工作就容易了很多,而且也能够避免很多麻烦的问题。

其中有一部分原因是,在研发的一开端就做了部分让步,以避免这些难题。

最后,聚焦有趣的动态、注意游戏节奏,以及给玩家留出休息空间,是《Receiver》作出完整非线性关卡的要害。

我要说的是,这是一个很庞杂的话题,而且关卡与玩法的关系很亲密,所以有些问题很难断定。

但我以为,有作风有故事的地图,是关卡设计的趋势,无论你未来要做的关卡是线性还是非线性,都盼望这些经验能够帮到你们。

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