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为了做属于未来的产品,NExT Studios做了哪些准备?

2021-07-20 06:23:20游戏资讯
在腾讯的游戏工作室中,NExT Studios或许是最敢于创新的那个。成立4年多,这个游戏工作室推出了十数款涉及不同玩法,笼罩PC、移动、主机等不同平台的作品,曾先后荣获多个国际奖项或提名——Webby Awards最佳解谜游戏奖、IGF最佳设计奖的声誉提名、SXSW年度独立游戏奖和玩家之声奖提名等,还在Steam、WeGame与TapTap上均收获了不少

为了做属于未来的产品,NExT Studios做了哪些准备?图

在腾讯的游戏工作室中,NExT Studios或许是最敢于创新的那个。

成立4年多,这个游戏工作室推出了十数款涉及不同玩法,笼罩PC、移动、主机等不同平台的作品,曾先后荣获多个国际奖项或提名——Webby Awards最佳解谜游戏奖、IGF最佳设计奖的声誉提名、SXSW年度独立游戏奖和玩家之声奖提名等,还在Steam、WeGame与TapTap上均收获了不少好评。

比如在Steam,NExT宣布的6款产品好评率均超过了85%。

现在,这个创新气质爆棚的游戏工作室,似乎有了更多维度的突破。

首先,在2019年的德国科隆游戏展上,NExT颁布了首款主机级品德的产品《重生边沿》,并表现将朝着3A方向尽力尝试。

而在今年的腾讯游戏宣布会上,他们又颁布了一款获Marvelous正版IP授权的在研模仿经营类手游《牧场物语》。

其次,NExT在技巧范畴也做了不同维度的尝试与深耕。

除了连续研究高保真数字人、AI等前沿技巧,不久前还应用自主研发的数字人生产管线xFaceBuilder®和基于光学动捕的动画生产管线xMoCap®,为“全球首位数字航天员”小诤供给了技巧支撑。

倘若细心察看,你就会发明在去年年末腾讯提出“超级数字场景”的战略愿景后,NExT已经在这个方向上给出了多种不同的摸索答案。

从既快又稳地产出各种创意、功效性内容,到沉淀前沿技巧计划,挑衅主机级品德的游戏大作,NExT到底是怎样一步步沉淀下研发基因,又阅历了怎样的变更?

前段时光,游联体采访了NExT Studios总经理沈黎,听他讲述了NExT过去4年的发展过程与变更。

同时,他也向我们分享了关于3A游戏定义、工业化、人才培育、团队管理方面的思考。

NExT Studios总经理沈黎

下为采访实录:

创意表达:

做更多面向未来的游戏

游联体:NExT Studios成立于2017年,前后这几年产生了很多行业变更。

联合您和开创团队成员的阅历,是哪些契机催生了NExT?

沈黎:事实上,NExT Studios的主体前身是《怪物猎人Online》的百人团队与几个硬件团队。

当时的想法是,我们可能真的要做一些更差别化的内容,对大家才更有价值。

正因为团队成员大多来自《怪物猎人Online》,凑集了一批爱好有辨识度、差别化的产品的同窗,大家既是玩家又是游戏开发者,更是一批有想法的人,因此就断定了创新体验与前沿技巧利用的方向。

同时,我们也盼望在产品面向市场之前,用更尊敬创

游联体:在工作室树立之初,NExT就有研发主机级高品德游戏的目的吗?

沈黎:是的。

NExT Studios的名字起源是New Experience and Technology,因此我们更愿意在新体验、新技巧方向上做更多尝试,专注于摸索更前沿的技巧利用到游戏设计上。

自然而然地,最初NExT做了一些强调个人表达、体量相对较小的创意型游戏。

后来,NExT有了《重生边沿》这样的团队,开端摸索主机级品德的AA游戏。

这类游戏对于招募人才、技巧积聚、铺设生产管线的挑衅比拟大,预研周期也比拟长,这便导致《重生边沿》与大家会晤的时光相对较晚,但我们在很早之前便开展了这个范畴的摸索。

NExT 009《重生边沿》游戏截图

从我的角度看,我们盼望一方面连续供给给玩家新的体验,另一方面通过新技巧的落地,让玩家体验到高品德的游戏,在这两条路上连续、并重地走下去。

游联体:相较以往在《怪物猎人Online》团队的工作模式,NExT在树立之初,有哪些变更?

沈黎:断定了NExT的方向后,我们对全部团队的管理方法、立项流程都做了一些转变。

简略来说,核心差别就是团队在立项上转变得非常自下而上。

并不必定要开发总监或制造人来提出与断定产品方向,团队内任何一个人都有机遇提出自己的想法。

接下来,再通过必定流程的验证,将想法真正落地。

所以能看到NExT立项的项目非常多元化,比如有原画提出创意、立项并负责的项目,也有程序做出Demo最后立项的项目。

NExT 008《只只大冒险》灵感来自于 两名程序摸索攀爬玩法时所获

游联体:但从2017年到现在,整体立项流程是否有所变更?

沈黎:的确有很大变更。

NExT树立之初采取的自下而上的方法,其实并不是最高效的立项方法。

但采取它很主要的一个原因是,我们不太明白团队当中,毕竟有谁愿意或者说善于做自我表达。

通过这样来给所有人更多机遇,就能筛选出更多愿意去做的人。

几年时光,我们明白地懂得了团队中哪些人善于自我表达、哪些人善于在所属专业中做更纵深的事。

因此我们将这些善于自我表达的同窗放到同一团队,立项仍然采取自由的孵化模式。

而其他团队的立项进程更接近传统的自上而下,我们会断定一些大的方向:比如《重生边沿》与《牧场物语》。

NExT 010《牧场物语》

游联体:如果针对创新体验向产品,NExT立项尺度有变更吗?

沈黎:以前的尺度还在。

我一直反对做一个什么都好,但特殊平淡的产品。

如果是纯商业的游戏产品,或许这样可行。

但在NExT,创意产品必定要有一根足够令人印象深入的长板。

这一点没有变过。

现在我们还弥补了两个要害维度权衡产品。

第一是看产品是否Modern。

我们盼望做出的产品是未来才干看到的,而不是在几年前大家就看过。

第二是看产品是否Authentic。

我们盼望产品有非常到位的表达。

假设你要做某个品类的产品,就须要品类核心玩家都能感到你的产品对品类懂得到位、味道纯粹。

我们盼望未来的产品,能同时满足这两个尺度。

寻求更高的游戏品德:

强调长时光、立体式游戏体验

游联体:您刚刚提到NExT非常尊敬创

所以在一个项目立项前,你们更重视创意还是会更斟酌是否符合自身的研发条件?

沈黎:这很大水平取决于项目标投入范围有多大。

在我看来做任何游戏,无非是面临两个挑衅:创意挑衅与制造挑衅。

当产品范围较小时,开发者的想法与创作意志会非常强。

但当项目与团队范围都很大后,即便是海外的3A团队,也会更倾向于制造条件,在创意上更趋向保守。

这有点像好莱坞拍电影,一次性投入几亿美金的前提下,就会更着重于应用已经被验证过的方式。

我们的立项思路也与上述想法相似,面对一款投入范围不太大的创意型产品,我们更关注想法本身是否有足够的长板,能否真的让人眼前一亮。

相对来说,我们不会对研发中的流程、管理机制有过多干预。

当然这并不是说研发流程不主要,还是须要进步效力。

但另一类产品,比如《重生边沿》,它的制造难度是很大的。

当团队有了上百人,我们毕竟怎样保证每个人提交的内容品德足够好?怎样推动产品进入生产与加工环节?这个时候以往的项目经验、储备的制造条件,就变得非常主要。

游联体:最初NExT对《重生边沿》有着怎样的产品定位?

沈黎:产品立项之初我们断定了一些慷慨向:比如面向最大的主流品类射击品类、玩法上有必定的创新度、局部品德能接近3A,但内容量不必定要有3A产品那么大。

因为我们盼望晋升产品的制造水准,但基于现实的情形与风险评估,不太盼望全部团队扩大到太大的范围。

《重生边沿》现阶段的光照环境后果

游联体:所以NExT在面向外界时,会把《重生边沿》定义为AA?这是否可以懂得为NExT处于一个通往AAA的过渡期?

沈黎:可以这样懂得。

就像刚刚提到的产品定位,这样的利益是可以让团队的制造程度与研发流水线都能到达3A的水平。

与此同时,通过限制一些投入范围,来把持成本与风险。

在《重生边沿》之后,或许我们就能更勇敢地奔赴高品德游戏的方向了。

因为我们已经验证了很多东西、因此在扩展团队范围、做一款成本更大的项目上,会更有信念。

游联体:您可以分享一下《重生边沿》的立项进程吗?

沈黎:其实《重生团队》采取了比拟常见的制造流程。

首先确定是提出项目想法,想法维度包含产品玩法定位、目的市场、差别性与吸引力。

接下来,项目会进入设计原型、Proof of Concept的阶段。

比如我们设计《重生边沿》时,最初提出的是PvPvE,要设计海量的的纳米人,须要验证核心亮点是否准确。

这个节点后,基础就进入了垂直切片阶段。

这个时候我们不仅要保证游戏亮点,还要把游戏的完全循环切片做出来,看到游戏各个维度的质量。

后续项目就会进入量产环节。

但实际上从我阅历过的游戏开发项目而言,大部分游戏都很难完善地跟着流程走。

到了做垂直切片阶段,总会发明一些问题:要么是基于创新点,很难做出足够让玩家感到好玩、有深度的产品,要么就是产品始终停留在60、70分,难以晋升到90分。

这个时候就须要复盘,是否须要在不同的部分做“加减法”,找到新的亮点。

《重生边沿》就是阅历了这样的进程。

游联体:这个重复摸索的进程是怎样的?

沈黎:我们在设计好产品亮点后加入了2019年的科隆游戏展。

当时游戏重要亮点还是放在支撑海量纳米人,营造有压迫感的PvPvE游戏体验。

然而我们发明即便展现了这些,玩家与媒体们并没有显得很高兴。

后来我们剖析,原因之一在于这个时候市面上已经能看到其他有同样玩法体验的游戏,不足以激发玩家或媒体的新颖感。

反倒是加入科隆游戏展前,我们做的一个可以由玩家把持NPC帮助战役的尝试,引发了大家的兴致。

认真思考后,我们就把《重生边沿》的核心亮点从海量纳米人改变为可以把持纳米人的方向。

《重生边沿》的“芯控”玩法 支撑玩家把持纳米人共同作战

游联体:NExT是怎样将《重生边沿》推动到批量生产环节的?这种对垂直切片的验证方法与以往的项目有怎样的不同?

沈黎:《重生边沿》更多应用了传统大作及一些商业游戏的做法。

与NExT以往的项目差异在于,更器重玩家体验游戏的时长。

因为以往我们的产品范围较小,多数是体验型产品,游玩时长最多也就10个小时左右。

因此在总体断定上,还是会更偏向于主观断定产品的特点与辨识度。

但《重生边沿》核心还是一款PvP产品,因此我们须要借助一些惯例的测试方式来验证,玩家是否盼望长时光体验游戏。

游联体:在您看来,未来要从“AA”真正过渡到“AAA”,NExT要害要积聚哪些才能?

沈黎:大部分AAA游戏的单人体验内容往往非常丰盛,至少有几十小时。

所以对于NExT来说,首先就要断定以下问题:

如果做AAA游戏,是否还要做这种体验类型的游戏?毕竟什么是AAA游戏?3A游戏的定义对于NExT很主要,这决议了我们后期要补齐怎样的才能。

虽然我们还没有正式启动AAA项目,但我们以为大概率后面启动的项目也不会是特殊传统的游戏。

游联体:如果不趋向于传统,NExT对AAA的定义可能是怎样的?在启动项目之前,可能会做哪些沉淀?

沈黎:对于NExT而言,做更高品德的游戏可能会有几个前提:

首先要满足Game as a Service模式。

我们更强调要做一款能支撑玩家足够长时光体验的游戏,而不是玩家在剧情内容通关后,就没有了游玩的动力。

其次,我们也会借鉴传统AAA级游戏的很多优势。

举个例子,往往胜利的游戏的世界观构建会特殊完全。

一提到游戏名字,你就知道这款游戏想要给你怎样的体验、产生在什么世界。

而对于构建世界观、怎样设计叙事方法与角色性情,NExT现在做得还不够好,但我们必定会增强。

但是我们也不盼望完整通过几十小时的叙事来表达游戏的世界观,而是盼望通过将叙事与玩法融会,来构建全部游戏世界。

第三,我们看到很多AAA游戏,最后不再仅是一款游戏,实际上它会通过一个系列来打造一个世界,这个系列的产品会越来越强化IP的价值。

你能看到,《重生边沿》的英文名字叫做SYNCED: OFF-PLANET,初衷是盼望打造SYNCED系列。

如果后续再立项,项目大概率也会延续《重生边沿》的精力内核。

我们会提炼出一些属于这个系列的要害体验,给玩家留下深入的印象。

《重生边沿》在2019年科隆游戏展的海报

此外,从实际制造的角度斟酌,目前《重生边沿》的全部团队范围在百人以内,而当团队范围上去之后,组织管理才能也须要进一步进步。

比如我们可能会趋近于更大范围的团队,实现更多工种的细分、也须要有一个更顺畅的数据制造、内容生产流水线保障内容品德与研发效力。

这些都是我们在前期须要做好的沉淀。

游联体:您以为构建IP的必要性在哪些方面?为什么NExT会选择现阶段开端沉淀IP?

沈黎:如果我们看国内的网游与海外AAA游戏的不同是,很多游戏测试后果不好,可能就被砍掉了。

当然,也有少数胜利的网游将品牌IP化,尝试做一些衍生的文化内容。

而海外的AAA游戏,特殊是育碧,他们有特殊多的“年货”,很多系列都是每年或者每个阶段稳固推出一款新游戏,这有点像漫威电影。

这两种模式各有优毛病。

比如国内网游模式下,有时候会把一些明明可以积聚的东西扔掉了,这很惋惜。

但对于海外3A游戏而言,这些“年货”的产品天花板是可以被预期的,不会有太大的突破。

我们盼望,自己做的事情能积聚下来,不仅在技巧与团队上,在产品本身内容上也有连续的积聚。

而打造一个IP,就是比拟好的做法。

也许到后期,我们会发明在某一代产品上可以做到突破性的玩法创新。

在这之前,通过IP积聚可以打造更好的地基。

当然,这个系列中须要不同的玩法体验,浮现更立体的组合。

或许后面我们可以再宣布一款内容量没那么大、预付费式的PvE产品,来为《重生边沿》做世界观与故事线的弥补。

NExT会通过不同的组合方法不停地强化IP,这些方法不必定是完整一样的。

游联体:今年NExT颁布移植《牧场物语》。

而面向内容量宏大、有很多核心用户的《牧场物语》,面临挑衅将会是什么?

沈黎:还是在于须要非常懂得这款IP,或者说《牧场物语》系列作品的精华。

让核心玩家们体验手游时,会感到这是一款正宗的《牧场物语》。

而不是出于商业化等斟酌,让它变成了与玩家预期不同的产品。

我们盼望能够尊敬《牧场物语》最核心的玩家们,这也是一个相当大的挑衅。

思考工业化:

可否迅速进步生产才能?

游联体:您对工业化的认知是怎样的?当大家都在摸索工业化的时候,会推动行业产生怎样的变更?

沈黎:工业化是一个通过流水线,把每个人的职责做更多细分的进程。

进程中常会须要很多对某个范畴懂得非常深的人。

通过工业化,也会越来越多地呈现融会性的工种。

比如大家都知道的TA,就可以承担连接作用,告知美术怎样用引擎来实现后果,甚至能制造出一些模板。

同样地,现在也呈现了技巧谋划等等,这是工业化带来的显明变更。

游联体:当项目范围越来越大,如果未来要扩大团队范围、实现更顺畅地生产管线,NExT的优势有哪些?

沈黎:我以为NExT有一点点优势的处所在于,团队的前身主体是《怪物猎人Online》的团队,本身有高品德游戏的制造基本。

而在我们组建《重生边沿》团队的时候,很多成员都有传统AAA游戏的制造经验。

这让我们在人才储备上有了必定的优势。

比如,团队内部的项目管理者,阅历过几百人,甚至是上千人研发范围的游戏项目,熟习大范围项目标流水线,可以承担搭建工作。

但在后续中,我们很可能遇到的问题是,有了流水线后人才补给不够。

因此通过《重生边沿》,也是对内部人才的锤炼与培育的一个进程。

游联体:今天说的工业化生产流程更多是参照海外的AAA游戏大厂。

但如果有“中国式的工业化生产流程”,您以为会是怎样的?

沈黎:我以为差别不在于海外与国内,而是游戏类型决议的。

这一种是制造单人或多人剧情向,要将单程体验做到极致的项目,另一种是须要做连续内容生产的项目,我以为这两种情形要离开看。

对于NExT,甚至于很多国内的游戏团队,除了关注内容生产,也须要对后续的内容更新有一个极好的计划。

虽然在我们能看到海外团队会为很多产品做DLC。

但很可能是他们一开端就打算好,游戏本体发售后,团队范围可能马上就会缩减,去做新的事情,留下一半左右的团队成员,来做内容更新。

但对于Game as a Service类游戏或者网游而言,有个特有的挑衅是,在游戏做得差不多,开端测试时,如果我们以为产品很有潜力,是否有才能持续迅速扩大团队、进步生产才能。

游联体:NExT技巧积聚思路是怎样的?目前摸索重点在哪些方面?

沈黎:去年,腾讯提出了“超级数字场景”的战略目的,NExT的技巧积聚方向是与这个愿景贴近的。

通过对于未来游戏发展的断定,比如游戏范围会越来越大、用户对整体体验的请求会越来越高……对于我们最大的挑衅是,如何能更高效地生产海量内容。

进一步思考,在海量高品德内容需求下,如果完整依附研发团队手工生成,并不现实。

此前,我们就启动了一个大项目:尝试把现实世界中的东西捕捉为数字资产,你可以懂得为数字化。

实际上我以为树立超级数字场景实质就是数字化,而我们会更聚焦于“人”上面。

NExT与新华社结合打造的 中国首位数字记者

AI实质上是把现实与数字进行了融会,我们盼望尝试这种技巧是否能解决游戏以外的问题。

另一方面,我们也在摸索是否可以引入其他范畴的技巧,来解决游戏研发进程中的问题。

这两个方向是我们现阶段在技巧范畴更专注的问题。

NExT研发的Matt AI项目 通过语音与面部动作捕捉生成的面部动画

游联体:您之前分享过NExT团队的架构分为产品和技巧中心,是否有了更多变更?

沈黎:有了一些转变。

NExT现在包含几个产品中心:有摸索更高品德的游戏产品中心;也有范围相对较小、产出创意型游戏的产品中心。

此外还有研发带有必定正向价值游戏的产品中心。

同时我们也树立了技巧公线部门。

他们会支撑多个产品中心的技巧需求,也在做关于新技巧的摸索。

人才诉求:

重视专业纵深与复合才能

游联体:NExT已经推出了很多创意型产品,收获了很多玩家好评。

但从树立品牌的角度,似乎这些产品的品牌大于NExT Studios的品牌。

在内部,您们是怎样对待这件事的?

沈黎:从现实的角度看,玩家在大部分情形下是不太在意背后的制造团队与工作室的。

很多时候都是玩家真的爱好,对游戏投入足够多的情感、时光之后,才会注意到开发团队与工作室。

因此我并不以为是游戏本身强过了工作室品牌,而是我们之前做的游戏,都是玩家不须要花太长时光就能体验完的一类产品,在他们的记忆中没有停留特殊长的时光。

这个进程中,玩家还是更关注游戏本身,没有那么强的动力关注背后的开发团队。

实际上,我们很盼望游戏的品牌价值最终能有一部分落在NExT Studios上面,所以你能看到,从第一款《逝世神来了》开端,我们就把所有产品都进行了编号。

因为我们初期的产品范围比拟小,因此盼望通过产品矩阵,给玩家留下NExT的产品相当差别化的感受。

这样当我们又有新产品呈现时,盼望玩家能有尝试下一款产品的动力。

游联体:但从B端行业来看, NExT怎样加强自己的品牌影响力?

沈黎:其实我以为这还是与toC有很大关联,到最后大家还是看工作室的游戏内容是不是自己爱好的类型以及通过产品推演,工作室的产品策略或研发思路是怎样的。

而从NExT来看,推出创意型产品、技巧Demo以及寻求更高品德的内容,对一些想要自我表达的开发者以及在技巧上有深刻研讨的开发者更有吸引力。

游联体:从招募人才的角度,这两类人才是NExT当前比拟重视的人才吗?

沈黎:现阶段,NExT 对人才的招募已经不局限于这两类了。

因为对于任何一款游戏而言,方方面面都很主要。

举个例子,比如之前我们想做IP,就会感到在世界构建、叙事上非常有经验的人才很主要,招聘时会特殊着重于关注是否能找到这方面才能很强的人。

再比如现阶段我们以为《重生边沿》整体概念设定上还需进步,就会组建一个专门负责概念设定的团队,尝试招募最好的概念设计师。

游联体:在2018年NExT接收采访时,曾提到“这里并不是一个有想法,就缺程序员的处所,最要害的是人才是否具备落地才能”。

3年过去,这个尺度是否有了变更?

沈黎:对应内部不同项目标开发团队,是有变更的。

比如我们提到自下而上立项的团队,我们还是会偏向于招募有跨工种动手才能的人才。

如果他有一个想法,能自己写代码、甚至能承担一部分美术工作,做出Demo是最好的。

其实在NExT内部,我们也非常激励这样的文化。

所以我们每年会举办Game Jam,让各个部分的成员都能有机遇组建小团队,做一些创意内容。

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但另一方面,当我们要做更高品德的产品时,须要招一些有专业纵深的人才。

如果他什么都懂些,是T型人才会更好。

虽然从工业化的角度看,未必T型人才是必要的,但如果招募到永远是好的。

在《重生边沿》的项目中,我们发明,如果一位程序会做一些谋划上的事,对项目贡献会大很多。

当然,不论怎样,我们更器重他在专业纵深上是否足够好。

游联体:如今越来越多的企业请求研发学会预测市场风向,甚至有的会请求开发者思考怎样解决产品获量、下降获量单价的问题。

NExT会有这种请求吗?

沈黎:首先要看什么类型的产品。

对于一些垂直品类的产品,明白有一批玩家会玩、且每年都会有新产品呈现的这类游戏。

它的获量、下降成本投入的要害的确就在最后如何获量上。

因为大家都在不停地竞价来获取这部分用户。

所以要通过美术素材等各种方法,尽可能地下降获量成本,这的确非常主要。

实际上我们也会在项目早期做一些美术素材,进行买量测试。

从而验证我们选定的方向,是否是用户第一眼看到就愿意尝试的。

另一方面,对于NExT来说,在做的项目更多依附玩法创新来吸引玩家。

因此对我们来说,玩法本身的吸引力发生的玩家粘性非常主要,这并不是单纯解决获量问题就能赢的。

在过往我们可以看到很多这样的例子,比如战术竞技。

当市面上没有这样一种玩法、无法让玩家当下玩到这种体验时,很难在早期的获量测试上得到验证。

因此我以为是否须要这种素质取决于产品本身。

如果产品差别性或创新体验足够多,对获量测试的依附相对小一些。

如果市面上同类产品较多、同质化较强,那么下降获量成本就会越来越主要。

游联体:在内部,NExT会采取哪些维度评价团队的阶段性工作结果?传统制订KPI的方法,是否实用于NExT?

沈黎:树立早期,NExT更重视玩家、媒体的口碑,也用玩家在商店对产品的评分、媒体的评分,或者主要的游戏奖项所形成的量化数字做了一个盘算公式。

但现在NExT制订了一个综合的盘算模式,也会制订一些请求产品收入的 KPI。

游联体:您是怎样对待团队文化建设主要性的?

沈黎:NExT成立之初,我们就特殊器重文化建设,这与NExT成立,盼望做创新体验的事情息息相干。

因为团队树立时,大部分成员还是会偏向于用本来的习惯方法做事。

最显明的是在一个大项目中,他们习惯于解决引导分配的工作与具体的问题。

那么我们怎样让每个人都有意愿提出自己的想法,形成自下而上的气氛?而自下而上的气氛也会带来一个问题是,内部很快就会呈现一个个小团队,可能很多人都不太明白别的团队在做什么。

因此,我们盼望通过文化建设,创立一个可以相互交换、分享的气氛,为整体管理机制做弥补,让每个成员都知道别人在做什么,更勇敢地做想做的事。

所以我们有一些传统延续了下来,包含刚刚提到的Game Jam以及Big Bang Day。

NExT每季度举行一次Big Bang Day

不论NExT现在在做多大的项目、须要多长的周期,我们始终盼望坚持非常开放、敢于尝试新的东西的心态。

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