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“仙剑”系列26周年和《仙剑七》:“国民级IP”的辉煌与无可复归

2021-07-20 10:01:21游戏资讯
任何跨越时期变迁,能够成为“常青树”的 IP 都必需依附紧贴时期精力、自动开辟创新的续作来延续经典的性命力。2021 年 1 月 15 日,事先毫无宣发造势,以一首周深演唱的主题歌打头阵,《仙剑奇侠传七》的试玩版 DEMO 突然放出。仙剑”系列的前作《仙剑六》已经是 2015 年发行的作品,而2020年是系列的25周年事念,国内单机玩家广泛预测《仙剑七》

“仙剑”系列26周年和《仙剑七》:“国民级IP”的辉煌与无可复归图

任何跨越时期变迁,能够成为“常青树”的 IP 都必需依附紧贴时期精力、自动开辟创新的续作来延续经典的性命力。

2021 年 1 月 15 日,事先毫无宣发造势,以一首周深演唱的主题歌打头阵,《仙剑奇侠传七》的试玩版 DEMO 突然放出。

仙剑”系列的前作《仙剑六》已经是 2015 年发行的作品,而2020年是系列的25周年事念,国内单机玩家广泛预测《仙剑七》将于 2020 年发售或者至少颁布资讯,但北京软星官方除举行了相干的粉丝运动、售卖纪念周边之外并无本质性的动作,造成玩家和粉丝群体必定水平的不满,甚至因为 2018 年《古剑奇谭3》的优良表示,还发生了《仙剑七》“回炉重做”的谎言。

此次试玩版 DEMO 的放出,确认了这个自立项以来只展现了几张海报和一个无本质内容 CG 的项目标真实存在,系列主理人姚壮宪也试图借此消除“回炉重做”的谎言。

据他介绍,《仙剑七》的本质性制造从 2018 年才开端,尽管放出了试玩版,但具体何时上市还遥遥无期。

如此低调的宣发态势,自然与《仙剑六》的重大失败和近年系列风评极速下滑有关,也是为了扭转粉丝和玩家们近年来对系列的负面印象,打造低调的“务实”人设。

平心而论,《仙剑七》的试玩版 DEMO 收获了较多善意和好评,比去年下半年另一个经典国产IP的新作《轩辕剑柒》试玩版遭到全网嘲讽的境遇要好得多,但这并不意味着试玩版表示有多么杰出。

今年4月,系列一代到三代的4部作品上架 Steam 以纪念系列出生 26 周年——姚壮宪首创并延续的这个“国产游戏第一经典IP”26 年来走过无数艰险和风雨,有过重振的光辉,但更多是高台跳水般的等待落差。

我们的确感叹于他在国产单机市场这一贫瘠沙漠里保持数十年的一腔孤勇,但该系列也在主要的时光点丧失了属于它的历史机会,从而将自己交付给不可预知的未来。

四部《仙剑奇侠传》发布上架 Steam 平台。

图片:官方微博

虚幻4和即时战役不能粉饰制造思路的落伍

应用“虚幻4”引擎是姚壮宪很早就做出的承诺,也因为在《仙剑六》依旧应用 Unity3D 引擎而成为他个人的一大黑点。

应用虚幻4固然意味着画面表示力的革命性晋升,意味着游戏从“卖相”上能够快速接近国际一线大作,但同时意味着相当水平的资金投入和须要更新换代重新招募的制造团队。

2018 年获得好评的《古剑奇谭3》成本不足,未能应用虚幻4引擎,而是将自家上代引擎进行内部开发和重写,以贴近本世代的画面后果,这一胜利案例近乎无法复制;2020 年《轩辕剑柒》作为首批应用虚幻4引擎的国产单机,显明裸露出团队在技巧上的重大缺点,其中人物面部打光和眼神捕捉的问题几乎彻底败坏了游戏的口碑和市场远景。

国内并非没有熟习虚幻4引擎的团队,但相似制造出《神舞空想》的北京九凤这样拥有雄厚经济实力的团队,恐怕是到处寻找投资、糊裱匠一般拆东墙补西墙的姚壮宪无法企及的——实际上,如今的《仙剑七》宣发团队还在用虚幻4带来的画质晋升作为游戏的重大宣发卖点,7月8日又放出了全新的场景光追视频。

然而仅从试玩版的表示来看,北京软星新组建的虚幻4开发团队实在力有不逮。

已然体验过众多虚幻4制造的单机游戏玩家,甚至能从制造组平淡的表示中体味出一种 Unity3D 引擎的味道。

大批引擎自带的树木贴图的复用,加上岩石部分粗糙的建模和打光,美术资源投入严重不足,都使这个本该令人心旷神怡、充斥水蒸气氤氲感的山间小径场景,透出一股与设计等待截然不同的“干燥”和贫瘠感,植被贴图的绿色与枯燥劣质的岩石建模极其割裂,尤其在过场动画的追逐戏码中,大批岩石坠落的场景更使得画面不合时宜的“尘土飞扬”。

虚幻4引擎为游戏带来画质晋升。

图片:知乎

更重要的问题在于人物建模:很难想象 2021 年还能看到在人物面部处置上如此粗劣、轻率的虚幻4引擎游戏。

2020 年的《轩辕剑柒》试图走欧美游戏主流的写实作风,对人物面部五官和皮肤纹理进行了过细制造,但成本所限无法进行面部捕捉,经验和才能不足导致了多处打光失误,《轩辕剑柒》的人物建模甚至造成了灾害性的“逝世鱼眼”和“可怕谷”效应,最终僵尸般的人物浮现彻底把电影式运镜的导演设计推向万劫不复。

也许是被《轩辕剑柒》的失败所警醒,《仙剑七》选择将人物面部卡通化,废弃写实作风,将其制造成 3D 动画电影常见的平面五官。

这使得玩家操作的女主角在面部浮现上毫无记忆点和特点可言,导致无数玩家第一时光就在官方微博下呼吁对女主的脸型进行重做。

尽管制造方很快就推出补丁,对女主角的面部细节加以强化,但在卡通化美术作风的基调下,任何技巧处置都无法掩饰作品在人物建模上的平淡。

另外,《轩辕剑柒》里广遭诟病的面部打光问题也没有解决,如果细心察看在日常迷宫中停下脚步的女主面部,甚至会有不知何处呈现的暗光遮蔽,如《黑暗之魂》般“活尸化”的情形呈现。

相较于《轩辕剑柒》试图将人物建模和原画写实地进行等量复原的尝试,《仙剑七》这一投机取巧的选择既挥霍虚幻4引擎的写实才能,又未能扬长避短到达良好的表示后果——同样电影化的、特写较多的过场动画运镜,彻底裸露甚至放大了人物面部细节缺失、卡通人物与写实场景之间完整的脱离。

人物面部建模粗糙而落伍于时期。

图片:知乎

《仙剑七》的另一个“重大改革”,是系列终于从回合制战役转换为即时制战役,将自身从回合制RPG改变为ARPG。

这一变更如果在几年前的国内单机武侠游戏市场可能尚算石破天惊,但在《古剑奇谭3》《轩辕剑柒》都已经做出相似尝试的情形下,《仙剑七》的选择无非是响应大势了——更糟糕的是,2021年推出的试玩版可能还是三者之中最差的。

《古剑奇谭3》固然常给玩家“刮痧”感,但其厚重的打击体验和仿照动作游戏的键盘搓招设置,还是让刚刚开端适应国产单机走向ARPG的玩家耳目一新;《轩辕剑柒》更不必多言,参考魂系和《只狼》的战役体系几乎是游戏唯一的可玩之处,这两部游戏后来都发行了纯洁的战役玩法DLC,虽然都有可供改良的缺点,但足见团队对系列向ARPG转型的器重和务实。

反观《仙剑七》,制造团队显然再次选择“投机取巧”:在玩家操控的角色的招式上大下工夫,眼花纷乱的技巧让玩家上天入地打得满屏光波,似乎在满足玩家对“战役爽直”的须要。

但细究起来,敌人近乎没有“动作”可言,如果说试玩版中没有人类敌人,因此无法让玩家感受到回避和格挡的快感,可在打击感飘忽的同时甚至玩家自己都没有硬直,无法打倒敌人也不会被击退撞倒,就有些说不过去了。

在试玩版的最后一场Boss战中,玩家的最优解是应用远程经典招数“万剑诀”打击敌人,持剑的玩家几乎体验不到真正的“打斗感”和“肉质”,哪怕击中敌人也是挥砍空气的手感,甚至给人一种明明在玩ARPG,实际上却如同回合制战役一般的错觉。

也就是说,抛开虚幻4所带来的画面表示力晋升和即时战役的些许新颖感,《仙剑七》这个试玩版所剩下的,依旧是上个时期网络小说般无趣的好汉救美剧情,低龄化的配音,平淡无看点的网游古风人设,运镜凌乱堪比手持摄影的动画过场,浮夸、复杂并且不知所谓的UI设计,无处不在的空气墙和说话不动手不动嘴的 NPC——从基本上,笔者所见到的试玩版《仙剑七》,依旧是那个观感停留在十几年前的老派国产武侠游戏和低幼古装偶像剧:众所周知,“仙剑”系列 26 年来日趋衰落的原因在于“故步自封”,这完整不是虚幻4和即时战役所能遮蔽的问题,甚至在新世代技巧才能的烘托,以及其他如《古剑奇谭3》《轩辕剑柒》《神舞空想》等已基础跨入新世代的同题材作品的比拟下,《仙剑七》试玩版更显出其拨开“务实”外衣之下的思路落伍和陈旧不堪。

角色战役时“光波”炫目。

图片:知乎

武侠/仙侠/动作冒险:那些抓住的和错失的历史机会

《仙剑七》试玩版的绝大多数问题,其实都是制造团队技巧才能不足,以及资金缺少不得不选择取巧路线所致,系列主理人姚壮宪尽管手握“中国第一游戏IP”,却始终无法拉出一个顶级制造阵容来匹配这一“公民级”的IP。

仅论纸面位置,“仙剑”系列在国内的“公民级”水平大可与日本《最终空想》、波兰《巫师》系列相比,甚至重视剧情演出的《巫师》在国内更有个“波兰仙剑”的诨名。

系列 26 年的过程也并非“One-hit wonder”,三代和四代两款游戏的胜利同样为系列增加了无上光辉,两部改编电视剧更是一改游戏改编影视的边沿位置,以极其主流的黄金档电视剧身份为这个 IP 吸引了无数玩家之外的粉丝群体。

至今我们依旧可以以为,“仙剑”系列是国内游戏界最为“出圈”、跨界最为胜利、民众影响最为普遍的 IP,它理应拥有极强的商业开发变现才能,至少能够支持姚壮宪以正常的速度和国内最好的资源来开发续作——

事实恰好相反,曾经在1995年开“武侠”游戏先河,又在2003年开“仙侠”风尚之先的“仙剑”系列最终在2011年错失了历史机会,错过了真正意义上的“公民级”位置,在艰巨困苦的国产单机市场败下阵来,故步自封掉落在全世界电子游戏的风潮之后,最终沦落到如今每一款续作的开发资金募集都举步维艰的地步。

《仙剑奇侠传》的出生和系列的经典位置很难脱离时期背景来叙述。

20世纪80年代的中国,最早一批来自台湾地域的游戏开发厂商广泛受到如《勇者斗恶龙》系列、《最终空想》系列等经典日式 JRPG 而非欧美 CRPG 的影响,由此奠定了始终“日式”的设计理念,拥有根深蒂固的J RPG 血统,将“重情节轻玩法”的特点更增强化;与此同时,港台中文风行文化从民国时代就有深切的武侠小说传统,而在经济发达、文化需求暴涨的 20 世纪 80、90 年代,武侠小说改编的影视和漫画毫无疑问是港台风行文化的主流。

有史可载的第一部国产单机角色扮演游戏《轩辕剑》虽然是一个原创武侠故事,但却用当时上映的武侠电影《倩女幽魂》中的人物来命名角色。

《轩辕剑1》的角色名为“宁采臣”“小倩”。

图片:游戏截图

1995年仙剑一代的胜利,在于它是抓住历史机会的第一个将日式 RPG 和国产武侠文化进行完善融会的案例,它对经典的日式 RPG 剧情演出套路和游戏设计逻辑进行了扎实的“本土化”:比如对日式RPG“物理/魔法”进行的“武技/仙术”的转换,对一男多女“后宫选择”模式进行的武侠小说男性主角选择女性伴侣的叙事模式嫁接,将游戏玩法机制、也是游戏剧情模式的 RPG 角色构建机制与武侠小说的叙述构造进行的契合,这些工作为后来几乎所有国产武侠类角色扮演游戏铺平了途径。

值得指出的是,仙剑一代对 JRPG 游戏机制和设计思路的嫁接,并非是以 JRPG 为主体去嫁接武侠传统,反而是“以我为主”,以武侠的套路去嫁接 JRPG 的基础思路,相比于 JRPG 拥有更强的“文学性”:这一选择最终导向了全部系列都将“情节性大于游戏性”做到极致,逐渐“多媒体电子小说”化,培育了与日本和欧美在诉求与口味上截然不同的玩家群体,将当时的游戏玩家与古装电视剧喜好者稳步合流。

这一选择在当时为系列的胜利贡献良多,但同时也成为一种久长的“路径依附”,导向了后来系列始终以电子小说而无法以电子游戏的身份立足的故步自封。

在一代获得非凡的胜利之后,无数质量相仿甚至超出的模拟者很快盘踞了市场空间,姚壮宪为系列开拓的途径很快就面临时期的考验——“仙剑”系列之所以获得新的性命,起源于由上海软星发起的从“武侠”到“仙侠”的锐意变更,促使这一 IP 真正奠定了在国内游戏界的位置。

《仙剑奇侠传》战役画面。

图片:Steam

2003年,“仙剑”系列一年之内推出两部续作:大宇台湾总部狂徒制造组的《仙剑奇侠传二》,和大宇的上海分公司上海软星制造的《仙剑奇侠传三》,两部作品作风迥异。

我们无法断定当时大宇公司具体决策的动机,但最终的市场反应,是由台湾团队开发、延续一代路径的传统“武侠”《仙剑二》的相对失败,和由大陆团队开发、逐渐迈向“仙侠”和“玄幻”题材的《仙剑三》的胜利。

这一成果促使系列开发权从姚壮宪转手至上海软星,而上海软星则在21世纪初这个国产电子游戏冷僻小众的衰败时代,坚守阵地为“仙剑”系列构建了一条从武侠转向仙侠和玄幻题材的美学转向之路:这个转向是与 21 世纪初大陆网络文学的发展同步甚至略为超前的。

相比于质朴厚重,立足于传统武术发展基本上的武侠,仙侠挖掘了中国传统文化中长期被贬抑和压抑的超自然元素和神话颜色,延续了中国传统小说的“志怪”传统,得以超出物理逻辑施展更加辽阔飘逸的文学想象力。

而 20 世纪 90 年代末开端呈现的“仙侠”和“玄幻”小说风潮,则将西方奇幻小说剑与魔法的传统与中国传统道家修真概念相融会,其背后近乎是一种中国大陆在 21 世纪初自动以西方情势概念对自我进行“国际化”的文化隐喻。

上海软星灵敏地抓住了这一时期机会。

在网络文化尚属非主流亚文化的 21 世纪初期,各网络文化圈层相互之间较为封锁,缺少交换,仙侠和玄幻小说尽管在 90 年代末就已经代替港台文化影响过浓的武侠小说成为中文网络文学的主流,但这一改变并未及时对主流文化界发生互动和影响。

依附《仙剑三》《仙剑四》,以及对一代游戏剧情进行了“仙侠化”改革的改编电视剧的风行,上海软星作为重要推手,让“仙剑”系列灵敏把握住了 21 世纪初电子游戏界的“仙侠”“玄幻”转向的风口,不仅给系列赋予了新的性命,甚至还哺养了在未来逐渐统治全国的“古风”亚文化——网络考古学家或可得出结论,如今网络上的一切“古风”集团,几乎都起源于现已关闭的网络论坛“中国仙剑联盟”。

随同主题曲《御剑江湖》,颇具“仙侠”气味的《仙剑奇侠传三》主界面。

图片:游戏截图

事实证明,任何跨越时期变迁,能够成为“常青树”的 IP 都必需依附紧贴时期精力、自动开辟创新的续作来延续经典的性命力。

仙剑”系列一直到四代爆红的 2007 年还站在锐意进取的风口之上,甚至从巨大叙事的角度来看,上海软星因为国内单机市场寒冬而解散的重大变故,其实也为“仙剑”系列成为“公民级IP”供给了新的主要历史机会:面对倒在国内游戏市场重获黎明前夕的上海软星,不仅是重新控制系列开发权的姚壮宪,可能全部业界可能都意识到,两次锐意改造为系列带来的多部经典作品,加上宽大玩家对游玩盗版导致上软解散的广泛愧疚情感,将为下一部“仙剑”系列的续作带来多么辽阔的商业和 IP 发展远景——然而在 2003 年就失败过一次的姚壮宪,错失了这一机会。

由重新组建的北京软星开发,2011 年发售的《仙剑奇侠传五》是系列历史上销量最高、商业成就最为胜利的作品。

据不完整统计,本传和前传全国销量超过 200 万套,在很长一段时光内都是国产单机游戏的销量之最:多代经典游戏的情怀加成、出彩的电视剧吸引的民众关注、日渐发展起来的正版意识和对上海软星倒闭的广泛愧疚心理在《仙五》的发售日融会在一起,“仙剑”系列来到了 26 年历史上最为“公民级”的光辉时刻。

然而也是在 2011 年,《神秘海域》系列推出第三部,《巫师2:国王刺客》发售,《刺客信条:兄弟会》风靡世界,Steam 平台随着《DOTA》的风靡开端进入世界单机玩家的视野,玩家们已经开端展望下一个主机的新世代,传统日式 RPG 的风潮逐渐开端被欧美动作冒险游戏所代替……

《仙剑奇侠传五》官方网站晒出游戏获得的奖项。

图片:畅游

那么在这个主要的时期风口,《仙剑五》做了什么呢?

我们拿到手的,是一个摈弃上海软星首创的“仙侠”路线、回到姚壮宪最为熟习的“四大家族”“五大门派”的老派武侠世界,是一个延续了“情节性大于游戏性”思路的“多媒体电子小说”,是一个在画面、操作、体系上都毫无建树的平淡的“国产单机”,也是一个已经在电视荧幕上烂了大街的古装偶像电视剧。

它不再如前作般站在时期风口,相反是远远落伍于时期。

它题材陈腐,制造平淡,新意欠奉,被禁锢在“国产武侠单机”的藩篱之中,这个系列在最光辉、最受到民众关注、最具备“公民级”潜质的巅峰时刻,同时也是全世界游戏界开端转向动作冒险的重大转折期,以一部令人扫兴的《仙剑五》,错失了让系列更进一步、彻底演变的基本机会。

宿命般的,2011 年后的“仙剑”系列再也未交上时期所赋予的好运。

依附剧情出彩的《仙剑五前传》挽回些许五代丧失的口碑后,北京软星反而进一步增强了对过往制造思路的路径依附,2015年《仙剑奇侠传六》的惊天崩盘同时遭受了 Steam 平台进入中国这一主要事件,让人意识到仅仅四年的时光,就可以把一个系列从时期先锋拖至被时期摈弃的末路:我们已经毋需再剖析《仙剑六》失败的原因,哪怕在一些玩家眼中该作拥有系列最佳的剧本,它依然是一部画面落伍,操作生硬,体系冗杂,并且因为优化失误导致大多数玩家的电脑都无法正常运行的上个时期的“国产单机”和“多媒体电子小说”,毫无悬念地把系列推向万劫不复的谷底,把国产单机的火种和接力棒,丢到了以《巫师3》为学习底本的《古剑奇谭3》手上。

《仙剑奇侠传六》的人设依然“古风偶像剧”。

图片:畅游

《仙剑七》和全部系列该选择哪条路?

大多数人都批准“仙剑之父”、系列主理人姚壮宪在这其中所负的更多是次要义务甚至没有义务,系列的衰落基本还是源于国内单机游戏市场的孱弱。

2015 年,《轩辕剑》系列的制造人杨渊升在贴吧发言称“给我们 200 人三年的制造范围,我们真的也可以做出《巫师3》程度的游戏”,引发网络群嘲,但相似姚壮宪这样的制造人的确从来不曾控制到如此高程度的团队和充分的预算,哪怕“仙剑”是毫无争议的国内游戏第一 IP,指望“仙剑”扛起国产顶级 3A 大旗的等待也是勉为其难。

从 Steam 平台进入中国后开端广泛接触国外一线游戏大作的中国玩家对国产单机的等待到达前所未有的田地,制造国产世界级 3A 单机游戏的广泛盼望,造成了与市场现状不符的狂热与压力。

《黑神话:悟空》的演示视频全网点击过亿,甚至被玩家寄托以“游戏界的《流落地球》”的期望。

一方面,国内玩家的口味已快速向更为国际化的欧美动作冒险游戏方向改变,评判尺度也开端以国际一线 3A 游戏的设计思路为圭臬,曾经统治性的 JPRG 审美沦为小众,古风偶像剧剧情也不再吃香,玩家就像近年来的国产电影市场观众那样,等待国际一流技巧程度和顶级欧美游戏设计思路所讲述的“中国故事”;但另一方面,无论是玩家数目、市场接收度和民众接收度上来说,国产单机游戏市场还不存在承载一部顶级国产3A所须要的市场空间,据百度“国游销量吧”的统计,国内的国产单机游戏玩家范围大概只有 300 万高低,《仙剑五》创下的销量记载恐怕已基础透支。

《黑神话:悟空》实机截图。

图片:游戏科学

系列的 IP 价值多年来无法真正变现,但粉丝和玩家却又始终以公民级的尺度来请求“仙剑”系列,这使得《仙剑七》作为系列新作“被架在火上”,不能不采取虚幻4引擎,也不能再沿用回合制战役——以“仙剑”的 IP 位置来说,这两大主要的变更本就应当由“仙剑”率先做出,从 2015 年后一直没有新作,把这几个“吃螃蟹”的机遇拱手让人已然是与 IP 位置不匹配的罪过。

因此,哪怕技巧不足,就算团队才能欠奉,而且资金缺口尚在,玩家和制

玩家的等待难以磨灭,他们自然会在“仙剑”系列上寄托他们的“空中楼阁”;甚至姚壮宪等制

其实,另一种更加“务实”的说法以为,既然“仙剑”系列在历史上曾学习过日本经典 RPG 系列《格兰蒂亚》,那么应当意识到作为一款已经逐渐不再是时期主流,也没有本质意义的海外市场的“仙侠”游戏,更应当对标的是如《空之轨迹》《莱莎的炼金工房》《八方旅人》这样明白小范畴受众、深耕特定用户体验的日式 RPG 游戏,接收目前的没落位置,回到回合制和 2D 画面,减小开发难度,打磨质量,稳扎稳打以求得系列的生存发展。

况且如今的大陆市场,也不再是大型仙侠类角色扮演游戏的天下,据“国游销量吧”统计,《轩辕剑柒》去年上市至今仅卖出不到20万份,而今年同公司的经典休闲 IP 新作《大富翁10》的销量约已到达《轩辕剑柒》的三倍以上,更不用提公开销量已经突破百万级别的《鬼谷八荒》《戴森球打算》等中小型单机游戏了。

对《仙剑三》颇有影响的《格兰蒂亚2》。

图片:3DM

毕竟应当做出什么样的选择?

这一选择的基本问题在于,你信任“仙侠”和“古风偶像剧”在中国大陆真的过时了吗?还是其实完整相反,古风亚文化依然是现在的中国受众最追捧的、甚至在将来能够走向世界的文化形态呢?

因此,《仙剑七》目前选择的还是最初的途径,这样的选择无可厚非:究竟仙剑还是具有民众情怀和记忆的经典IP,从电视剧开端懂得这个系列的古风古偶喜好者依旧可能为作品买单,况且既然2018年《古剑奇谭3》可以做到仙侠题材与当前顶级动作冒险游戏情势的融会,那么连绵26年的“仙剑”系列未尝不可?

26年来,无论是从第一代到第六代都坚定支撑的情怀粉,还是因电视剧或其中某一部入坑的跟随者,抑或对近几年来的作品扫兴而选择张望的玩家,其实也没有人不会深深祝愿《仙剑七》打响的这一场孤勇的战役,人们在“仙剑”身上还寄托着对于国产顶级 3A 的情怀与幻想:这几乎是一种超出理性盘算的感情迷恋和信仰——也许,对姚壮宪和他的团队来说,突破这一厚重的感情约束,比真的把《仙剑七》做出国产顶级水准还要艰苦很多。

《仙剑奇侠传七》放出的场景光追演示截图。

图片:英伟达GeForce

注:国产单机游戏的销量数字在 Steam 平台撤消销量统计之后基础处于黑箱状况。

目前在公共讨论场域呈现的数字,一般由网友依附平台在线人数、以及可供查阅的上市公司财报推算得来。

相干内容多年来集中于百度“国游销量吧”,本文引用的数字均出自该贴吧网友估算,不做正确性保证。

头图:《仙剑奇侠传七》女主角月清疏,来自方块游戏。

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