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日本游戏业白皮书:市场规模1176亿元,手游用户3976万人

2021-07-20 11:20:52游戏资讯
角川Ascii总研于7月15日上线了《Fami通游戏白皮书2021》,数据估算,2020全球游戏市场同期增加31.6%,到达20兆6471亿日元。亚洲是全球最大的市场,随同着东南亚与印度市场的扩大,同期增加了20%。虽然20年11月时PS5与Xbox Series X|S都上线发售,但是因为供货不足,对于市场贡献并不大。另一方面,PC游戏市场也表示良好

日本游戏业白皮书:市场规模1176亿元,手游用户3976万人图

角川Ascii总研于7月15日上线了《Fami通游戏白皮书2021》,数据估算,2020全球游戏市场同期增加31.6%,到达20兆6471亿日元。

亚洲是全球最大的市场,随同着东南亚与印度市场的扩大,同期增加了20%。

虽然20年11月时PS5与Xbox Series X|S都上线发售,但是因为供货不足,对于市场贡献并不大。

另一方面,PC游戏市场也表示良好,北美的PC游戏增加超过了主机,市场占比虽无变更,但总值增加了1兆3600亿日元左右。

欧美市场的占比虽然变更不大,但总值增加了1兆日元左右,亚洲市场占比42.5%,增幅近2兆。

日本市场范围突破2兆日元,游戏软件市场范围1兆3164亿日元,占三分之二。

2020年,日本游戏市场范围突破2兆大关。

其中,主攻线上平台的移动游戏软件市场范围到达1兆3164亿日元,同期增加8.4%。

主机对日本游戏市场贡献最大,而主机的线上游戏同期增加也接近1倍,到达2134亿日元。

由上至下:在线平台、主机软件、主机硬件。

日本游戏玩家人数首超5000万,主机游戏玩家增幅近3成

去年,日本主机、PC、智能手机的游戏玩家增幅110%,共计5273万人,首破5000万大关。

这一数字侧面上也体现了人们这一年被迫居家的情形。

从类别来看,每个平台的玩家都有增加,尤其是主机玩家增幅接近30%、达2707万人。

手游用户达3976万人,PC游戏用户1527万人。

手机、主机游戏玩家的总体增加也到达了21.8%。

NS装机量独占鳌头,同期增幅137.2%,坚持明显增加。

抽样总数:7730万人。

潜在用户:307万人。

非玩家群体:1720万人。

其他:430万人。

红色:主机玩家。

蓝色:PC玩家。

黄色:移动游戏玩家。

《聚集啦!动物森友会》创日本主机游戏历史

全年主机游戏销量上,NS游戏在TOP10中盘踞了9席,可见任天堂与NS平台压倒性的统治力。

尤其是《聚集啦!动物森友会》,在居家时代爆发历史性的风行,销量达902万套,与第二名拉开了近740万套的差距。

从上至下,TOP10软件分辨为:

NS 任天堂《聚集啦!动物森友会》 902万套

NS KONAMI 《桃太郎电铁~昭和 平成 令和也是定番!~》 162万套

NS 任天堂 《健身环大冒险》 159万套

PS4 SQUARE ENIX 《最终空想7 Remake》 132万套

NS Pokemon 《宝可梦 剑/盾》 125万套

NS 任天堂 《马力欧赛车8 奢华版》 114万套

NS 任天堂 《世界游戏大全51》 91万套

NS 任天堂 《任天堂明星大乱斗:特殊版》84万套

NS Mojang/日本微软 《我的世界》 81万套

NS 任天堂 《超级马力欧 3D 合集》 76万套

日本云游戏市场范围连续增添,到达15.3亿日元。

依据盘算,2020年日本云游戏市场范围持续扩展,到达15.3亿日元。

因新冠疫情影响,主机游戏网店营业情形利好,云游戏也成为了广受关注的主要订阅业务。

年底发售的新世代主机强化了网络功效,便利云游戏服务普及的环境正在逐步完美。

预计到了2024年,日本云游戏市场范围将到达137.6亿日元。

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