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「炉石传说」TianDing国服交流活动 贫瘠之地数据回顾

2021-07-21 04:52:59游戏资讯
炉石首席数据科学家丁天的第二次做客昨天美满停止,要点收拾如下。斟酌到这次交换在很大水平上可以算是我们对全部贫瘠之地的总结,我们在收拾要点时也大致依照版本环境演进的次序。下个版本再叙!构筑模式哨所哨所一族在炉石越来越避免一刀削废的今天还是被削废了,一是因为刚要削时还斟酌了其他模式的情形,二是因为游戏体验。哨所的具体削法也讨论了很多很多。法师在法术法的几

「炉石传说」TianDing国服交流活动 贫瘠之地数据回顾图

炉石首席数据科学家丁天的第二次做客昨天美满停止,要点收拾如下。

斟酌到这次交换在很大水平上可以算是我们对全部贫瘠之地的总结,我们在收拾要点时也大致依照版本环境演进的次序。

下个版本再叙!

构筑模式

哨所

哨所一族在炉石越来越避免一刀削废的今天还是被削废了,一是因为刚要削时还斟酌了其他模式的情形,二是因为游戏体验。

哨所的具体削法也讨论了很多很多。

法师

在法术法的几大强势单卡里,愚人被削很好懂得,而之所以不削洪流、一开端也没削泉水,一是遵守了不一刀削废的理念;二是20.0.2那次斟酌的还是以尺度为主。

当然后来削泉水时是斟酌狂野的。

愚人4费后,法术法带愚人和不带愚人的胜率差异不大,带愚人稍好一点。

国服选手的见解是准确的。

曼科里克

其实曼科里克3/10和3/7的差别并不大……这里写的其实是玩家的感受。

10是个两位数,看上去就更不爽”。

Tian回想当时削的时候先定的就是削成5-9中间的一个数,然后再选了7。

这也是因为不想一刀砍废。

骑士

骑士一个版本被削3次,而且第三次削完垫底得厉害,这不仅因为骑士当时太强,也因为骑士已经跨版本地持续强了太久。

具体削哪张牌,定罪也是讨论过的,但最终还是感到合理,而且它的设计也有新意。

哀嚎洞穴

原初地下城历险家在每种萨满构筑里都不算最好的牌,但也都是相当好的牌。

也可以说是全部哀嚎洞穴系列里最好的牌。

关于哀嚎洞穴的环境影响力,目前它似乎不及暗月竞速赛/迦拉克隆的觉悟,但究竟来日方长。

这里Tian确认了他们是会对每个系列的影响力做一系列剖析的,而现在对哀嚎洞穴来说还有点太早。

灵魂窃贼

灵魂窃贼和之前的农夫狂乱一样成为狂野社区控告设计师的力证,它们不仅第一时光肆虐狂野,更是都在预览期间就理论构筑成型。

对此Tian的个人见解是,确切重心是在尺度。

牧师

其实光论胜率,牧师在前1%里也不是最顶尖的卡组,其中把持牧胜率在50%左右,集结牧胜率更低,约47%;牧师的热度也只是排第二,不如萨满。

所以削牧师更多斟酌的是游戏体验。

而对于前1%这个段位的玩家驾驭牧师的程度,首先炉石做平衡虽然以高分段为准但也不能只斟酌最顶尖牧师的强度;其次,应当说任何偏控、不按费拍怪的卡组都是存在高手驾驭得更好的现象,但牧师在这点上在这类卡组中也并不突出。

具体到削牧师的哪张牌,为什么不削亡者回生?一方面它论强度也不是最强,另一方面它的衍生成果还是相对断定的,而这次削牧师的最大目的是更随机的那种衍生才能,这方面复苏的问题显然更大。

为什么不削解读手相?也是因为它的随机衍生才能的“系数”排在复苏后面。

——以及再次强调,选择削复苏和吸血和它们的稀有度无关。

超生德

超生德一直不是最强但一直很强,很低调的那种强——Tian回想道之前有一次专门查它的数据,也是为了向公司同事证明它是真的强。

它就这么一直排在第五、第六之上,也一直免于被喊要削。

超生德是难得的后手胜率比先手高的卡组,可以高出10%左右。

战棋模式

六本幻神

5攻的加尔,4/4的小拉格,6星的坎格尔的学徒虽说都是幻神,但真看数据的话他们还能算中游,还不是碰6时被选得最少的怪。

最没人选的是猎妈,另外鬼妈选得也少。

鬼**其他数据是不错的,但选的人就是很少。

泽瑞拉

在大数据上,泽瑞拉还是速本打法比拟好。

野猪人减弱

野猪人刚出时确切各项数据都排第一——不过也没到构筑里恶魔猎手刚出时的那个田地,野猪人的那些第一和身后其他人差得并不多。

野猪人刚出时胜率并不离谱,却还是被如此大削,重要原因是热度实在太高,几乎是第二名种族的3倍。

贫瘠之地铁匠

铁匠确切又容易造成前期血案,又很放大先后手差别。

铁匠移除后,后面的随从就都比拟健康了。

没落好汉

玛维在20.2版本时排第二,现在已经差不多倒数6、7位了。

古夫在20.4版本时排第一,现在在63个好汉里排40多。

弱势种族增强

如果斟酌全盘的随从应用,不是只看成型阵容的话,多应用些野兽和恶魔随从其实也不弱。

至少也比用海盗强一点……

惋惜在20.8补丁对弱势种族有所增强后,Tian还没来得及看最新的数据。

旧好汉增强

最新数据Tian没怎么看,但铜须是有的,他表现“感到稍微好了一点,但也没好多少”。

暗月奖品后半补偿机制

如果发奖品的前一回合第四名和第五名打平,则第四名也算后半的玩家。

其他

匹配

20.4补丁里呈现过一句“更新了回归玩家的MMR盘算方法,更多地斟酌他们分开游戏的时光”,即在那之前MMR是不衰减的。

这么改是为了让回归玩家能匹配到更适合的对手。

近期许多高分段玩家猜忌尺度天梯的匹配是不是暗改了什么,Tian澄清什么也没改。

最有可能的原因就是由于传说和非传说之间不匹配,导致高分玩家回传说回得慢了就匹配不到对手。

对此,Tian已经在和团队讨论解决计划了,虽然高分段问题是极少数,但顶尖玩家足足要等18分钟的话也太夸大了,会想措施予以改良,尽量在不影响普通人的同时优化他们的体验。

战棋由于MMR的赛季重置和正则化都开端步入正轨,以后怕是很难再重现当年万六万七的光辉了。

天梯的白金分段曾经叫“秘银”。

聚类

在介绍官方大数据对卡组形态的划分时Tian说:“……这个可以讲一天,但差不多出来的成果就是这个样子。

你可以把每个卡组想象成一个数据点,然后虽然每套牌有30张卡,但卡池可能是400张,那么每个点其实就是一个400维的向量,在一个400维的向量里还可以有很多个400维的向量,然后做一些数学行动,出一个东西。

牧师之前确定是聚类最多的职业之一,一般来说把持卡组都比拟多,因为可以带不同的制胜手腕。

盗贼在历史上也往往聚类繁多。

好汉之书、佣兵之书

玩家打一般的关卡胜率都能有80-90%,但之前几章里确切有几关特殊难打:

安度因的美猴王关,胜率44%;古夫的穆坦努斯关,胜率26%;古夫的一队冒险者关,胜率也不到50%;古夫的安娜科德拉关,胜率64%;玛法里奥的拉格纳罗斯关,胜率51%;玛法里奥的希尔瓦娜斯关,胜率38%;

佣兵模式

Tian也是佣兵模式的攻坚小组的一员。

Tian目前的工作还是在缭绕佣兵进行,包含佣兵的匹配体系。

我跟你们说,剧透一下,佣兵模式的匹配模式应当是所有炉石模式里最庞杂的一个,比对决还庞杂。

因为佣兵的PVP涉及很多东西,匹配不是那么简略。

Tian说,“当然以后匹配得不好别怪我。

动态合集

炉石近来推出的某些促销合集档位因人而异,这确切是特定算法部署下的成果,炉石确切是在尝试向不同玩家推举不同情势的商店产品,根据的是玩家的珍藏、玩法等各种游戏行动。

虽然目前还是存在不少“不对口味”的情形,但这算法究竟也刚起步,须要更长的学习进程,包含这次不对口味的推举下次就不太会再呈现了。

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