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​霸榜之后,网易这款漫威moba的最终效果,还需交由时间来检验

2021-07-22 08:54:45游戏资讯
作为一个漫威系列非核心粉丝,我以为能不带滤镜、并以客观公平的目光,来对待这款改编自漫威ip的最新moba手游《漫威超级对决》,是一件及其河里的事情。不比这几天阅历的《永劫无间》高调上线,《漫威超级对决》这个坐拥世界级ip的网易自研游戏,却以一种相对低调的姿势,在开服之后快速登顶各大榜单的头位,并且坚持着一种近乎完善的优势姿势。这重要还是由于本作此前已在海

​霸榜之后,网易这款漫威moba的最终效果,还需交由时间来检验图

作为一个漫威系列非核心粉丝,我以为能不带滤镜、并以客观公平的目光,来对待这款改编自漫威ip的最新moba手游《漫威超级对决》,是一件及其河里的事情。

不比这几天阅历的《永劫无间》高调上线,《漫威超级对决》这个坐拥世界级ip的网易自研游戏,却以一种相对低调的姿势,在开服之后快速登顶各大榜单的头位,并且坚持着一种近乎完善的优势姿势。

这重要还是由于本作此前已在海外运营了一年多,当时成就就比拟优良,同样是登顶了一些国度的App榜单,再加上国内测试期间玩家的反馈比拟良好,令网易有着充分的底气,也自然积聚了不少内容储备。

不过,在游玩了《漫威超级战斗》之后,我的确是弄明白了一个事实:在通过本作吸引漫威粉丝这块儿,网易还是拿捏得逝世逝世的。

至少,作为一款moba游戏而言,它不算好玩。

情势筛选

漫威电影宇宙,想要通过游戏的情势将这一宏大世界观还原,难度是可想而知的,就任何玩家在脑海里随意想想,都能知道这如果要做出比拟优良的作品,怎么都得是3A级别的大制造。

究竟,在如何讲好故事这方面,连电影都没措施做到大多数情形下的尽善尽美,更不用说一款从零开端的游戏了。

因此,之前的漫威ip游戏大都以单个好汉作为主角,而群像作品则显得比拟式微。

可想做手游难度有多大了。

可以看看之前基于宏大世界观制造的登录手机平台的游戏作品都有哪些参考:魔兽世界→炉石传说;巫师→昆特牌;最终空想→最终空想15口袋版、FFBE;上古卷轴→上古卷轴:刀锋;甚至是各类自走棋……

不难发明,这些衍生作品,大都是通过卡牌或棋子这样比拟轻量级的情势来进行浮现的,这对于手机平台来说同样是比拟合适的开发题材,而制造大型3D动作冒险RPG显然不是一个好门路。

方向准确

不得不说,moba游戏简直是这类富含大批主角ip的最好载体之一,不论是《风暴好汉》之于暴雪宇宙,还是《300好汉》之于二次元,甚至最近的《宝可梦大集结》之于宝可梦,它们都在告知你,想要突出每个主角的特点,又怕讲故事,那么最好的方式,就是把他们放在一起大乱斗,不仅可以弱化原作中的是非观念,而且也有助于让玩家更好地带入到游戏当中。

另一最好的载体是搏斗游戏,如《任天堂大乱斗》《街头霸王X铁拳》《漫威VS卡普空》《SNK VS CAPCOM》《宝可梦铁拳DX》。

但其实上述所有游戏类型,它们实质上都是一样的,那就是把各路人马放在一起,让他们进行充斥无穷可能的大混战。

因此,成果也就比拟显明了:网易既然做不了搏斗游戏,那就直接以其制造moba游戏的丰盛经验,来制造《漫威超级战斗》,无疑是一笔划算且高效的买卖。

而且很显明,目前这一决策是没问题的。

一个游戏作品,放在ip粉丝的既有圈子内来看,兴许大概率不会错。

但游戏质量并未特殊出众,而且肉眼可见的很难火出圈,这对于一款纯商业产品来说,会很影响长线发展。

适配构造

理性剖析,如果作为一名粉丝,那么他对于漫威这一ip的感情和态度,大概可以从以下三个方面来进行阐释:人物、故事、演绎。

这同样实用于做ip改编游戏,或者说,产品。

网易在这方面,做得确切不错。

不管从什么角度来说,玩家确定是盼望亲自游玩到每个超级好汉角色的,不论是代入感还是体验感都会很强烈,选择也会多样化。

目前游戏里已经拥有46名漫威经典角色,大家耳熟能详的钢铁侠、蜘蛛侠、雷神托尔、美国队长等悉数尽有。

而且网易选择的是以好汉们的漫画形象示人,因为这是最原始也是最基本的部分,对于牢固核心粉丝基础盘和拓展影视粉丝基数来说都是极好的。

同时在技巧方面,对于超级好汉们的特点也有必定的体现,不仅涉及基础属性,还有不少演绎的成分在里面。

像蜘蛛侠通过蛛丝飞檐走壁,在本作里就体现为二技巧疏忽地形;由于蚁人有可以自由变大变小的设定,在本作里变大和变小就被分辨做成了两个小技巧;

火焰伟人苏尔特尔在本作中作为史诗级野怪存在,一方将其击杀后可以获得一部分他的额外才能,且会呈现在最近兵线上辅助推动;

而假如你是绿伟人,敌人里有洛基,那么你通过对其近身施放一技巧,便可以完善复刻电影中的“左右横摔”桥段,这些都是比拟不错的还原和致敬。

至于故事……问题是moba游戏怎么做剧情?

复刻回想

作为一款游戏来说,《漫威超级战斗》不乏瑕疵。

先说说好的设计。

本作将行星吞噬者的才能,作为基本机制,甚至已经算是重要的输赢条件,参加到了游戏中。

玩家通过战役积攒能量条,当某一方团队能量条蓄满后,便会立即将每路最外部防御塔摧毁,包含基地。

这极大加快了游戏过程,也转变了moba传统的运营节奏,对于游戏本身趣味性的晋升是比拟显明的,只是平衡性方面,就真的没措施再做严厉把持了。

此外,在击败某些野怪后,好汉会获得部分临时技巧,用于推线或者强化自身作战才能。

这在传统moba里是没有的,算创新点,但其实也不能叫完整创新,究竟这也都是《风暴好汉》玩剩下的,只是《风暴好汉》不属于传统moba罢了。

比拟令我惊喜的是“逝世侍”的被动技巧,它能令逝世侍“逝世亡数据永远显示为0”,这就非常有意思了!但比拟遗憾的是,这可能只是本作里为数不多的有意思的处所。

再说说没走心的设计。

好汉方面,首先我必需要说,分角色定位的设计不能说不好,究竟大多数moba游戏都采取这种方法,重要是为了下降难度和进步游戏下限,但真的很限制游戏思路,官方出啥,你玩家就只能诚实玩啥,多样性被严重抹杀,这也是为什么《Dota 2》是moba游戏唯一的神,《好汉联盟》同样在做出转变,包含给传统AD/AP好汉的技巧反向添加AP/AD加成等行动,这里就不再赘述,只是想表现《漫威超级战斗》从来就没有脱离过传统moba的枷锁。

然后说回本作的好汉设计,可以看到,作为好汉技巧的选用,大都是遵守原作里的好汉特点而设计的,无可厚非,只是,我游玩了绝大多数好汉,从每个好汉的技巧或机制里,我或多或少都能看出别的游戏的影子?

例子太多了,就说一些典范的:

冰月花雪”的大招“冰雪圆舞”,和《王者光荣》里小乔的大招“星华纷乱”非常类似;

月星”的二技巧“星光箭击”,和《好汉联盟》里永猎双子的一技巧“乱箭之舞”几乎无异;

快银”的一技巧“光速出击”,有《Dota 2》里灰烬之灵的二技巧“无影拳”的影子;

战斗机器”的三技巧“榴弹炮”和《好汉联盟》里皮城女警的三技巧“90口径绳网”一模一样;大招“准确制导”和《好汉联盟》里“远古巫灵”的大招几乎无异。

其他和部分游戏拥有极高类似度的技巧还有很多,如“海姆达尔”大招和LOL“无双剑姬”大招一样有回血阵;“冰人”二技巧和LOL“巨魔之王”三技巧一样都是顶起寒冰之柱;“火箭浣熊”大招和王者“成吉思汗”二技巧一样都是埋地雷”。

你可能会说,现在moba手游不都是这样?我想说,做出来的技巧既视感满满,不是件好事。

禀赋符文、设备方面,本作中也能看到借鉴其moba游戏的处所。

比拟典范的例子,比如“风暴战斧”就是“叠加削减物抗并晋升移速”、“女武神长弓”就是“普攻造成当前性命值百分比的物理损害”、“成功战刃”就是“满性命时吸血后果会变成护盾”……

这样做还是有利益,对于大多数moba玩家来说,本作就是零门槛。

按理来说,制造一款moba游戏,总要在其中某些方面做出自己的特点。

相比而言,网易另一款漫威改编游戏《漫威对决》我以为就比拟不错,既有炉石味儿又有大不同,自己的特点还是比拟鲜明的。

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